CCleaner는 시스템 최적화 및 개인정보 보호 도구입니다. 주로 Windows 시스템에서 더 이상 사용되지 않는 정크 파일을 지워서 하드 디스크 공간을 확보하는 데 사용됩니다. 또 다른 주요 기능은 사용자의 검색 기록을 지우는 것입니다. CCleaner는 크기가 작고 매우 빠르게 실행됩니다. 폴더, 기록 보관소, 휴지통 등의 정크를 정리할 수 있으며 레지스트리에서 정크 항목을 스캔하여 정리할 수 있습니다. 소프트웨어 제거 기능이 제공되며 IE와 Firefox를 모두 지원합니다. 또한 한국어를 포함한 26개 언어를 지원합니다.
웹사이트는 당신의 컴퓨터에 남아 있는 쿠키를 사용하여 온라인 행동을 추적합니다. CCleaner는 브라우저 검색 기록과 쿠키를 삭제하므로 인터넷 검색 내역은 비밀로 유지되고 신원은 익명으로 유지됩니다. 시간이 지남에 따라 레지스트리는 오류와 손상된 설정으로 복잡해질 수 있으며 이는 충돌로 이어질 수 있습니다. CCleaner의 특허받은 레지스트리 클리너는 이런 잡동사니를 정리하여 PC를 더욱 안정적으로 만들어줍니다. 컴퓨터를 시작하면 많은 프로그램이 백그라운드에서 조용히 실행됩니다. CCleaner를 사용하면 원치 않는 프로그램을 비활성화하여 더 빠르게 작업이나 게임을 시작할 수 있습니다.
걸그룹 블랙핑크의 4인조 멤버에 대해 이야기할 때, 해외 네티즌들에게 가장 잘 알려진 사람은 리사입니다. 하지만 사실 블랙핑크가 데뷔한 2016년 당시 4명의 멤버 중 제니가 가장 인기가 많았고 회사에서도 제니를 홍보했습니다. 그 당시 제니는 여전히 순수하고 귀여운 스타일을 추구하고 있었기 때문이죠. 그녀가 예능 프로그램 '런닝맨'에 출연해 무서워하며 울던 장면은 지금도 인상적입니다.
제니는 예능 프로그램 '미추리 8-1000'에 단골 게스트로 출연해 항상 수줍고 귀여운 모습을 선보였습니다. 하지만 블랙핑크가 유럽과 미국 시장에 진출하면서 제니도 귀여운 스타일에서 섹시한 스타일로 변화하기 시작했습니다. 가장 눈에 띄는 점은 그녀가 공연할 때 점점 더 적나라게 입는다는 것입니다.
2025년 3월, 제니는 새 앨범 "Ruby"를 가지고 돌아와 투어를 시작했습니다. LA에서 열린 콘서트에서 제니는 매우 열정적으로 노래하고 춤을 추었습니다. 노래가 끝나자 댄서들은 제니를 둘러싸고 그녀가 공연복을 갈아입도록 도와주었습니다. 댄서들이 흩어지자 관객들은 비명을 지르지 않을 수 없었습니다. 제니의 무대 의상이 너무 파격적이기 때문이었습니다. 배꼽까지 내려오는 깊은 V넥의 흰색 상의. 하체 반바지는 대부분 여자 아이돌들이 짧은 치마 밑에 입는 레깅스보다도 짧았기 때문입니다.
이 영상이 네티즌들에 의해 온라인에 게시되자 제니는 다시 한번 화제가 되었고 그녀의 의상을 두고 네티즌들 사이에서 격렬한 토론이 벌어졌다. 어떤 사람들은 제니가 이런 옷을 입는 것이 평범한 일이라고 생각합니다. 결국 그들은 이제 유럽과 미국 시장에 주력하고 있으며 대담한 옷차림은 유럽과 미국 관객의 미적 감각과 선호도에 부합합니다.
일부에서는 제니의 현재 방향성이 데뷔 당시와 너무 달라서 받아들이기 힘들다는 의견도 나옵니다. 또한 어떤 길을 택하든 그에 따른 최종 목표가 있어야 하며 공연용 의상을 노출해 주목을 끄는 등의 행위는 중단해야 한다고 생각하는 사람들도 있습니다.
반면 제니의 팬들은 아이돌을 대신해 공연 실수이며 제니의 의상을 제대로 입히지 못한 백업 댄서의 실수라고 주장하며 해명했습니다. 사실 예능에 조금이라도 관심을 가져본 사람이라면 제니의 이런 옷차림을 보고 깜짝 놀랐을 겁니다.
2023년 필리핀 마닐라에서 열린 블랙핑크 콘서트에서 제니는 치마가 너무 짧아 엉덩이의 절반이 드러나 뜨거운 논란에 휩싸였습니다.
이후 2023년 코첼라 뮤직 페스티벌에서 제니의 의상은 더욱 과감해졌으며 작은 벨리밴드로 배뿐만 아니라 옆가슴도 드러냈습니다.
제니뿐만이 아닙니다. 최근 몇 년 동안 걸그룹과 여자 가수들은 기본적으로 이런 노출 스타일로 옷을 입어왔습니다. 그 중 가장 유명한 사람은 '작은 야생마'로 알려진 현아입니다. 현아는 항상 과감한 의상으로 유명했고 공연 중에 섹시 반바지를 입는 것은 기본 의상이 되었습니다.
또한 지난 2년 동안 '워터밤 페스티벌'에서 파격적인 퍼포먼스 의상을 선보이며 인기를 끈 신세대 '워터밤 여신' 권은비도 있습니다. 그녀가 공연 중 입는 의상은 매번 의상의 경계를 허물며 새로운 시도를 거듭하고 있습니다.
그렇다면 왜 여자 연예인들은 공연할 때 점점 더 섹시한 옷을 입을까요? 실제로 그들에게는 선택의 여지가 없습니다.
우리가 아는 것처럼 연예계 경쟁은 매우 치열하며 특히 여성 아이돌의 경우 더욱 그렇습니다. 수년간의 연습생 생활로 데뷔가 쉽지 않은데 당연히 가능한 한 빨리 두각을 드러내고 싶어하기 때문입니다. 이들이 계속해서 미온적인 태도를 보인다면 생계를 이어갈 돈을 벌 생각은커녕 연습생 기간 동안 소속사에 갚아야 할 돈조차 갚지 못할 수도 있습니다.
하지만 연예계는 전문적인 기술에 대한 요구가 매우 높고 각 개인이 고유한 특성을 갖고 있습니다. 따라서 여자 아이돌들은 관심을 끌고 인기를 얻기 위해 가능한 모든 수단을 동원합니다. 이러한 방법 중에서 노출이 심한 공연 의상을 입는 것이 가장 간단하면서도 효과적인 방법입니다.
하지만 블랙핑크처럼 오랫동안 유명세를 타고 있는 걸그룹이라면 이런 길을 갈 필요는 전혀 없습니다. 과거와 현재가 극명하게 대조되면 기존 팬을 많이 잃을 수도 있습니다.
마지막으로 한국에서 스타가 되고 싶어하는 소년, 소녀들에게 한국 스타의 화려한 외모만 보지 말라고 당부하고 싶습니다. 무대 뒤에서 그들이 겪는 고난은 여러분의 상상을 초월합니다. 그렇게 생각하지 않으세요?
김수현이 미성년자와 사귀었다는 스캔들이 터졌고 팬들은 이러한 충격을 극복하기도 전에 MBN TV는 3월 말에 대규모 리얼리티 쇼 '언더15'를 론칭한다고 발표했습니다. 15세 이하 소녀들을 대상으로 한 아이돌 데뷔 프로그램입니다. 초등학생도 참여할 수 있도록 허용했고(가장 어린 참가자는 겨우 9살이었습니다) 참가자들에게 '성인 스타일'의 옷을 입고 공연하도록 요구했기 때문에 대중의 분노를 금세 불러일으켰습니다.
방송 전 전례 없는 보이콧으로 인해 프로그램 제작진은 논란이 터지자 공식 SNS와 유튜브 댓글창을 긴급 폐쇄했으나 이에 대한 후폭풍으로 예능 차원의 화제에서 아동권리와 산업윤리에 대한 세계적인 논쟁으로 확대됐습니다.
그 중에서도 유럽과 미국 관객들의 반응이 가장 강렬했습니다. 성인용 프로그램에 10살짜리 아이가 등장하자 유럽과 미국 집단은 아동 포르노에 대한 오랜 집단적 도덕적 분노를 즉각적으로 촉발했습니다.
"15세 미만...이 회사는 정말로 자신들이 누구에게 서비스를 제공하는지 알고 있나요?" "이 프로그램을 제작하고 참여한 어른들은 영구 처벌을 받아야 합니다." "10살짜리 아이들이 이런 성인 시장을 마주하게 하는 건 정말 역겹습니다..."
사실, 2018년 초에 MBC가 '언더19'라는 서바이벌 프로그램을 시작했기 때문에 일부 유럽과 미국의 네티즌들은 "19에서 15까지, 다음 버라이어티 쇼의 이름을 '언더12'로 해야 하나?"라고 불평했습니다.
한국에서는 프로그램 팀이 댓글 섹션을 닫았지만 콘텐츠를 생산하는 많은 자체 미디어 매체에서도 이를 비난했습니다.
"이 프로그램을 보거나 지지하는 사람이 없기를 바랍니다." "15세 미만은 실제로 무엇을 의미하나요?" “이 쇼의 타겟 청중은 누구입니까?” “청소년들의 건강한 성장을 방해하는 재능나눔 행사는 중단돼야”…
이 가운데 '조용한 식당'이라는 유튜브 블로거는 '언더15'의 프로듀서인 서혜진이 이전에 자신이 기획했던 예능 프로그램 '송포유'에서도 큰 논란을 일으켰다고 지적했습니다. 이 예능 프로그램의 원래 목적은 노래를 통해 비행 청소년들이 '다시 태어나는' 것을 허락하는 것이었습니다. 하지만 이 프로그램은 기획 단계에서부터 청소년 관련 전문가가 참여하지 않았다는 비판을 받았고 내용 자체의 질도 매우 열악해 비행 청소년에 대한 깊은 이해가 부족했습니다. 결과적으로 이 프로그램은 사회가 불량 청소년에 대한 인식을 더욱 악화시켰습니다.
블로거는 이런 프로그램이 아이들에게 끼치는 해악을 비난하는 것 외에도 한국 아이돌의 젊은 세대로의 유입 추세가 점점 더 심각해지고 있다고 지적했습니다. 마지막으로 그는 프로그램 제작진에게 깊이 성찰하는 질문을 던졌습니다. 만약 K팝 팬들이 이 프로그램을 보고 싶어하지 않는다면 젊은 아이돌들의 인생 발전에 건강에 해로울 것입니다. 그렇다면 이런 종류의 프로그램은 누구를 위한 것입니까?
사실, 최근 몇 년 동안 예능 프로그램은 점점 더 '와일드'해지고 있으며 기괴한 줄거리와 대규모 영상을 활용해 관심을 끌고 관심을 모으는 것은 예능 프로그램의 검증된 관행이 되었습니다. 이번 '15세 이하' 역시 윤리적 경계를 무시하고 이익을 추구하는 전형적인 사례입니다. 논란의 핵심은 현재 연예계에서 오랫동안 존재해온 '저연령대 스타 육성 모델'을 직접적으로 지적하고 있습니다.
2021년 초, 서바이벌 오디션 프로그램 '방과후 설렘'은 12~14세 연령대의 연습생을 모집해 논란을 일으켰습니다. '15세 미만'은 심지어 연령 기준을 '초등학교 졸업 전' 단계로 낮추었고 네티즌들은 그 기획 의도를 '어른들의 세계로 내모는 미끼'라고 표현했습니다.
하지만 프로그램 제작진은 '케이팝 인재를 발굴하기 위한 것'이라고 주장했고 제작사인 크리아 스튜디오 역시 '참가자들은 아직 어리지만 기존의 편견을 깨는 꿈과 능력을 가지고 있다'고 밝혔습니다. 그러나 공개된 홍보 영상을 보면 9살 소녀가 진한한 화장과 섹시한 옷을 입고 등장하는 모습은 어린이 아이돌 그룹인 '비타민'과 '7공주'와는 대조적입니다. 후자의 활동은 학교 교복과 동요 등 연령에 적합한 배경으로 설정되어 큰 논란을 일으키지 않았습니다.
가장 중요한 문제는 프로그램의 성격에 있습니다. "15세 이하"는 서바이벌 오디션 프로그램입니다. 참가자들은 관객이 자신의 외모와 능력에 대해 내리는 판단을 받아들여야 하며 선택받지 못한 사람은 탈락하게 됩니다. 어린이들에게 '어른들의 게임 규칙'을 강요하는 이런 관행은 유럽과 미국의 네티즌들로부터 '체계적인 심리적 학대'라며 비판을 받아왔습니다.
실제로 이런 오디션에 참여하는 미성년자가 상당히 많습니다. 자본이 윤리적 경계를 넘나드는 도전은 오랫동안 사회의 신드롬이 었으며 사람들은 아이돌의 어린 나이에 점점 무감각해지고 있습니다. 그런데 이번에 '15세 미만'이 여론의 큰 폭풍을 일으킨 이유는 이번에 선을 넘은 정도가 너무나 노골적이었기 때문입니다. 한 네티즌 X는 "어제 태어난 것 같다"고 표현하기도 했습니다. 이 예능 프로그램이 첫 선을 보인 뒤 사회의 윤리적 경계를 어느 정도까지 무너뜨릴지 상상하기는 어렵습니다.
연예계에서 젊은 연령층이 차지하는 것은 불가피한 선택일까?
아이돌 산업의 연령이 낮은 이유는 경제적 논리로 볼 때, 글로벌 엔터테인먼트 시장의 경쟁 심화와 자본의 이윤 추구 특성이 결합된 결과입니다. 2024년 최연소 걸그룹으로 알려진 버비는 평균 연령 14.5세로 데뷔했습니다.
'연령대별 진화' 현상은 주요 회사에서 더 두드러지게 나타납니다. HYBE에서 New Jeans 회원으로 데뷔했을 당시 평균 연령은 불과 16세였습니다다. IVE의 핵심 멤버 장원영은 14세의 나이로 데뷔했습니다. JYP의 새 걸그룹 VCHA의 막내는 불과 12살입니다. 어린 아이돌의 추세는 대중의 미적 기준을 변화시킬 뿐만 아니라 아이들의 연령불안감을 심화시키키도 합니다. 자본의 영향으로 소외된 이러한 왜곡된 인식은 아이들의 성장에 해로울 수밖에 없습니다.
이러한 어린 아이돌의 추세는 엔터테인먼트 산업의 두 가지 주요 경제 법칙을 반영하기도 합니다.
첫째, 아이돌의 수명주기를 늘려서 트레이닝 비용을 희석시킨다.
전반적으로 K팝 아이돌의 평균적인 골든 커리어 기간은 5~7년이지만 아이돌이 되기 전에 먼저 3~5년의 연습생 훈련(가장 일반적인 아이돌 연습 과정)을 거쳐야 합니다. 따라서 아이돌의 데뷔 연령을 중학생 수준으로 앞당겨 놓으면 기획사는 아이돌이 20세가 되기 전에 '트레이닝-데뷔-수익'의 전 과정을 완료할 수 있고 이를 통해 상업적 가치 실현 주기를 연장할 수 있습니다.
블랙핑크를 예로 들어보겠습니다. 멤버 제니는 14세에 YG 트레이닝에 들어갔고 21세에 데뷔한 후 빠르게 글로벌 톱스타가 되었습니다. 사우스차이나모닝포스트 통계에 따르면 제니의 개인 순자산은 1,000만 달러에 달했습니다. 데뷔 8년 만에 돌아온 블랙핑크 멤버 4명은 이미 수억원 규모의 자산을 보유한 자신들만의 제국을 만들고 있으며 평균 연령은 불과 28세입니다. 그러므로 아이돌의 데뷔 시기가 2~3년 앞당겨지면 그들의 황금기는 길어질 것입니다.
둘째, 'Z세대'의 소비시장 마인드를 잡아라.
글로벌 K팝 소비자 중 13~24세가 주요 소비층입니다. 멤버와 청중의 나이가 비슷한 '동료 전략' 덕분에 NewJeans의 데뷔 앨범 'New Jeans'는 스포티파이에서 첫날 206만 회 재생수를 달성하며 2022년 데뷔하는 걸그룹 중 가장 높은 기록을 세웠습니다. 리바이스, 맥도날드 등의 브랜드와의 협업을 통해 얻은 젊은 마케팅 성과도 주목할 만합니다. 이런 '육성' 모델은 팬들이 감정을 표출하기 쉽게 만들어 주며 어린 아이돌의 수익화 능력도 확인시켜 줍니다.
글로벌 영향력으로 인한 경제적 파급 효과 측면에서 K팝의 상업적 가치를 과소평가할 수는 없습니다. 초창기 한류의 영향력은 주로 중국과 일본에 집중돼 있었지만 사드 사태의 여파로 한국은 다른 시장으로 시선을 돌리기 시작했습니다. 그 중에서도 동남아시아와 아메리카 시장에서 가장 좋은 성과를 거두었습니다. 미국의 시장조사기관 루미네이트(Luminate)가 아티스트의 영향력을 측정하기 위해 새롭게 만든 루미네이트 인덱스 순위에 르세라핌(LE SSERAFIM), 스트레이 키즈(Stray Kids) 등 여러 그룹이 순위에 이름을 올렸습니다.
물론 한류의 소위 '문화수출'은 최근 몇 년 동안 전 세계의 주목을 받았지만 현재 엔터테인먼트 산업의 경제적 합리성은 전례 없는 윤리적 의문에 직면해 있습니다. '15세 이하' 논란에서 보듯이 자본이 9세 어린이를 생존 경쟁 무대로 밀어붙일 때 한국이 전 세계 K팝 팬과 소비자 앞에서 '문화수출'이라는 말을 할 수 있을까요?
이에 많은 네티즌들은 경제적 이익과 아동권리의 균형을 찾는 것이 엔터테인먼트 산업의 지속 가능한 발전을 위한 핵심이 되었다고 언급했습니다. 물론 이에 상응하는 법적 틀을 마련하는 것이 권익분쟁을 해결하는 가장 직접적이고 효과적인 방법이지만 과연 법이 자본의 '방탕함'을 견제할 수 있는 방안을 갖고 있을까요?
한편, 아이돌 산업의 젊은 연령으로 인해 드러난 법적 허점은 본질적으로 엔터테인먼트 자본과 입법적 지체가 결합된 결과입니다. 한국의 청소년보호법은 15세 미만자는 주당 35시간 이상 일할 수 없다고 규정하고 있지만 연예계에서는 창의적으로 '아이돌 연습생'을 직업기술교육으로 분류해 12세 연습생이 하루 12시간씩 댄스 트레이닝을 받는 것은 법적 제약을 받지 않습니다.
이러한 불분명한 영역은 입법부가 "노동"의 정의를 적시에 업데이트하지 못한곳에서 비롯됩니다. 현재 법률은 여전히 주요 규제 대상으로 육체 노동에 초점을 맞추고 있으며 아이돌 산업에서의 감정 노동, 인지적 재형성과 같은 새로운 형태의 착취는 무시하고 있습니다.
반면 경제적 압력으로 인해 시스템이 타협될 수밖에 없어 사법권이 부재하는 상황이 발생합니다.
미래인구연구원이 발표한 『2024년 인구보고서』에 따르면 저출산으로 인해 앞으로 20년 동안 국내의 노동력 인구는 약 1,000만 명이 감소할 것으로 전망된다고 했습니다. 이러한 배경에서 연간 생산액이 100억 달러가 넘는 주요 산업인 엔터테인먼트 산업은 눈에 띄는 정책적 지원을 받고 있습니다. CJ ENM 등 대형사는 단체를 통해 아이돌 육성을 '문화산업 활성화' 사업에 포함시켜 직업교육과 동일한 세제 혜택을 받을 수 있도록 했습니다. 이로 인해 사법부의 개입이 더욱 어려워지기도 합니다.
윤리나 이익? 그 답은 한류의 향후 28년을 좌우할 것이다.
1997년 아시아 금융 위기가 강타했을 때 한국의 외환 보유액은 39억 달러로 줄었고 반도체 대기업인 삼성전자의 부채 비율은 366%에 달했으며 국가의 신용 등급은 투기 수준으로 떨어졌습니다. 이러한 재앙적인 영향으로 인해 한국은 1998년에 "문화 기반 국가"로의 전략적 전환을 시작해야 했습니다. 오늘날 한류의 세계적 영향력은 정부의 "문화 전략" 고수와 분리할 수 없습니다.
어느 경제학 교수는 한류의 수출 수익성 자체가 엄청나다고 지적했습니다. 2023년 K팝 앨범 판매량만 2억 9천만 달러에 달하고 드라마 '태양의 후예'가 벌어들인 외화 수입은 8억 7천만 달러를 넘어섰습니다.
현재 한류는 자동차 산업에 이어 국내에서 두 번째로 큰 수출 산업이 되었습니다. 북한과 남한의 관계가 전례 없이 악화되고 반도체 산업이 미중 경쟁에 직면한 상황에서 K팝은 오랫동안 가장 안전한 전략적 자산이 되었습니다.
하지만 9살 소녀가 '15세 이하' 서바이벌 오디션 무대에 올랐을 때, 28년에 걸쳐 건설한 이 K팝 제국은 윤리와 이익의 갈림길에 서게 되었습니다. "문화로 국가를 건설한다"는 것이 "어린 시절을 빼앗는다"는 것으로 변할 때, 한국은 가장 귀중한 자산을 과도하게 사용하고 있는 걸까요? 이 질문에 대한 답은 앞으로 28년간 한류의 운명을 좌우할 수도 있습니다.
국내에서는 스타가 되는 꿈을 꾸는 젊은이들이 대형 연예기획사로 몰려드는 모습을 거리 곳곳에서 볼 수 있습니다. 여자연습생들에게는 오전 5시 알람이 하루의 시작입니다. 2025년 3월, 서울 강남구의 한 유명 연예기획사에서 일하는 18살 은지씨(가명)는 평소와 마찬가지로 오전 5시에 작은 임대주택에서 일어났습니다. 그녀는 재빨리 몸을 씻은 뒤 회사로 달려가 새로운 하루의 훈련을 시작했습니다.
은지가 회사에 도착했을 때 많은 동료들이 이미 연습실에서 스트레칭과 워밍업을 하고 있었습니다. 정확히 6시가 되자 댄스 선생님이 정해진 시간에 나타났고 공식적으로 훈련이 시작되었습니다. 선생님은 학생들에게 기본 동작부터 복잡한 댄스 안무까지 반복해서 하라고 했습니다. 옷은 땀으로 흠뻑 젖었지만 누구도 감히 멈추려고 하지 않았습니다. 은지는 자신의 다리가 마치 납으로 가득 찬 것처럼 무거워지는 것을 느꼈지만 긴장을 풀면 탈락할 수도 있다는 것을 알고 있었기 때문입니다.
오전 10시에는 30분의 짧은 휴식 시간이 있습니다. 모두가 원을 그리며 앉았고 은지는 다른 소녀들이 가방에서 꺼낸 음식을 바라보았다. 대부분은 야채 샐러드나 과일 몇 조각이었습니다. 그들은 체중 감량과 완벽한 몸매 유지를 위해 식단을 엄격하게 조절합니다. 은지는 물 몇 모금만 마시고 다시 보컬 트레이닝에 돌입했습니다.
이후 오후 1시가 되었는데 원래대로라면 점심시간이지만 많은 소녀들은 연습을 계속하기로 했습니다. 은지의 배가 울부짖었지만 그녀는 배고픔을 참으며 계속해서 보컬 트레이닝을 이어갔습니다. 이 바닥에서는 먹는 것보다 연습이 더 중요할수밖에 없기 때문입니다. 오후 내내 모든 사람은 보컬 선생님의 지도를 받으며 반복적으로 노래 연습을 하면서 발음과 호흡을 교정했습니다.
시간은 어느덧 흘러 저녁 식사 시간이 되었지만 연습실은 여전히 붐볐습니다. 단지 몇몇 소녀들만이 간단한 음식을 먹었고 대부분 사람들은 그저 물만 마셨습니다. 은지는 양념하지 않은 삶은 닭가슴살을 몇 입 베어물고 춤 연습을 계속했습니다.
은지가 지친 몸을 이끌고 회사 밖으로 나간 것은 새벽 2시가 될 시간이었습니다. 조용한 거리를 걷던 그녀의 발걸음은 약간 흔들렸습니다. 집에 돌아와 간단히 씻은 뒤 그녀는 침대에 누웠습니다. 몸은 몹시 피곤했지만 그녀의 마음은 오늘 훈련의 부족한 점을 여전히 생각하고 있었습니다. 그녀는 3년 동안 이런 식으로 살아왔습니다.
은지와 비슷한 경험을 한 가은은 더욱 나쁜 상황에 처해 있었습니다. 가은은 7년간 연습생으로 지냈어요. 그녀는 매일 두려움을 안고 체중계 앞에 섰습니다. 그녀의 체중이 어제보다 오늘 조금 더 늘었다면 그녀는 끝없이 운동을 했을 것입니다. 회사에서는 그녀에게 미친 듯이 운동을 하라고 했습니다. 줄넘기, 달리기, 고강도 에어로빅 등을 하라고 했고 그녀는 목표 체중에 도달하기 전까지는 집에 갈 수 없었습니다. 이런 생활방식을 오랫동안 유지하다 보니 그녀의 위장은 몹시 나빠졌습니다. 요즘은 조금만 더 먹어도 심한 복통이 오고 심지어 병원에 입원해야 할 정도입니다. 가은처럼 국내에서는 여성 연습생들이 위장 문제를 겪는 일이 드물지 않습니다.
국내의 아이돌 트레이닝 시스템에는 과학적인 체중 감량법이나 건강한 운동 지침이 부족합니다. 회사가 정한 목표는 단지 엄격한 체중 제한과 고강도 훈련량뿐이며 연습생들은 맹목적으로 이를 따르고 극단적인 다이어트와 미친듯한 운동을 통해서만 이러한 요구 사항을 충족할 수 있습니다.
이러한 강압적인 환경에서 충격적인 현상이 발생했습니다. 한 조사에 따르면 국내 여자 연습생 10명 중 8명은 생리를 하지 않는다고 합니다. 이들에게 생리가 없는 것은 연습과 공연 중에 더 편리해지기 때문에 '좋은 일'이 된 듯합니다. 게다가 연습실에서도 그들에게 생리에 대한 교육을 해주는 사람은 거의 없었습니다. 어떤 사람들은 생리가 오지 않는다는 것이 무슨 뜻인지조차 모르고 어떤 사람들은 생리가 오지 않는다는 것을 알고 있어도 무시하고 매일 열심히 연습하는 것을 선택할 수밖에 없습니다.
국내 연예계 관계자는 이들 연습생들이 신체적 발달에 있어 결정적 시기를 맞고 있음에도 불구하고 오랫동안 먹지도 자지도 않고 연습과 훈련에만 집중해 심각한 신체적, 정신적 피해를 입었다고 밝혔습니다. 하지만 엔터테인먼트 회사는 그들을 보살핌이 필요한 대상으로 보지 않습니다. 회사의 관점에서 연습생은 단지 인정받지 못하는 존재일 뿐이며 회사와 고용관계를 맺고 있지 않습니다. 한편 회사는 연습생들에게 집중적으로 연습할 것을 요구하고 사소한 실수라도 있으면 처벌합니다. 반면에 노동법에 따른 관련 의무를 이행하지 못하는 것은 또한 씁쓸한 이면입니다.
세계적으로 높은 평판을 누리고 있는 국내 연예계에서 많은 연예 아이돌들은 어린 시절부터 트레이닝을 받아 수년간 혹독한 트레이닝을 받아왔습니다. 운이 좋아서 눈부신 스타가 되는 사람도 있지만 데뷔에 실패한 수많은 연습생들은 힘든 운명을 맞이하게 됩니다. 얼마 전 세상을 떠난 배우 김새론 씨처럼 그녀도 9살에 데뷔해 오랫동안 연예계에서 활동했지만 결국 25살의 나이로 세상을 떠났습니다.
어떤 사람들은 국내의 연예계가 그렇게 잔인하다면 왜 그렇게 많은 사람들이 연예계에 뛰어들려고 하는지 의문을 가질 수도 있습니다. 사실 국내 사회의 계층 간 불평등은 매우 심각하며 고등교육에 입학하기 위한 경쟁은 극도로 치열합니다. 모든 사람이 공부에 적합한 것은 아닙니다. 많은 젊은이들에게 아이돌 스타가 되는 것은 계층 이동을 이룰 수 있는 유일한 방법으로 여겨지기 때문입니다. 그들은 어느 날 무대에 서서 명예와 부를 얻고 자신과 가족의 운명을 바꾸는 꿈을 꿉니다.
또 다른 이상한 현상은 이들 연습생과 아이돌이 오랜 시간 열악한 환경에서 지내고 제대로 먹지도 쉬지도 않았는데도 여전히 화려한 모습을 보인다는 점입니다. 이 모든 것은 또 다른 세계적으로 유명한 산업 즉 성형과 미용과 밀접한 관련이 있습니다. 국내에서는 성형수술이 일반화되어 많은 연습생들이 데뷔 전에 외모를 개선하기 위해 성형수술을 받습니다. 미용 기술은 매우 발전되어 있으며 정교한 스타일링과 메이크업이 결합되어 결점과 약점을 감추고 카메라 앞에서 완벽한 이미지를 보여줄 수 있습니다.
연예계의 이런 아이돌 육성 시스템과 연예 환경은 우리가 성찰해 볼 만한 가치가 있습니다. 그것은 젊은 세대에게 신체적, 정신적으로 큰 해를 끼쳤습니다. 이런 모델은 어느 나라에서도 홍보되어서는 안 됩니다. 우리는 젊은이들이 화려해 보이지만 사실은 고통으로 가득 찬 이 세상에 빠지지 않도록 자신의 몸을 올바르게 다루고 미래를 계획할 수 있도록 이끌어야 합니다.
화면, 게임, 비디오를 녹화하는 매우 간단하고 사용하기 쉬운 강력한 화면 녹화 소프트웨어로, 다른 소프트웨어보다 성능이 뛰어납니다.
소프트웨어 소개
반디캠(Bandicam)은 간단하고 사용하기 쉬운 컴퓨터 화면 녹화 소프트웨어로, 화면 녹화, 게임 녹화, 동영상 녹화 등의 기능이 다른 소프트웨어보다 뛰어납니다. 반디캠으로 녹화한 영상은 다른 소프트웨어에 비해 크기가 작아 원본 파일의 품질을 보장할 수 있습니다. 반디캠 화면 녹화 모드, 화면 녹화 영역을 선택하여 녹화 시작, 전체 화면 녹화, 영역 녹화, 마우스 따라가기, 오디오 및 비디오 동시 녹화 오디오 옵션에서는 시스템 소리, 마이크만, 보조 오디오 장치를 선택할 수 있습니다. 녹음 종료. 또한 비디오에 웹캠 또는 워터마크 사진을 추가하고 녹화 중에 실시간으로 텍스트, 선 및 펜 그림을 추가하고 교육 비디오 등을 쉽게 만들 수 있습니다. 코스웨어, 플래시 게임, QQ채팅, 화상회의, 온라인 동영상, 각종 컴퓨터 프로그램 튜토리얼 등을 제작할 수 있어 필요에 따라 다양하게 활용 가능합니다.
반디캠은 DirectX/OpenGL/Vulkan에서 HD 게임 비디오 스트리밍과 2D/3D 게임 녹화를 지원합니다. 반디캠 게임 녹화 소프트웨어는 264 인코더 하드웨어 가속을 사용하여 녹화 성능을 최적화하고 마이크와 카메라를 동시에 녹화할 수 있습니다. 컴퓨터 속도를 늦추지 마세요. 그리고 녹화된 영상은 별도의 변환 작업 없이 바로 영상 공유 사이트에 업로드할 수 있어 사용이 매우 편리합니다. 반디캠은 간단하고 사용하기 쉬운 게임 녹화 소프트웨어입니다. 컴퓨터에 HDMI 캡처 카드가 있는 경우 반디캠 장치 녹화 모드를 사용하면 비디오 및 오디오를 동시에 녹화하여 Xbos, 게임 콘솔, TV 박스, 비디오 캡처 카드 등을 쉽게 녹화할 수 있습니다. 장치 녹화 모드에서는 외부 비디오 장치(카메라 또는 캡처 장치 등)를 선택해야 합니다. 그리고 반디캠은 예약된 시간에 자동으로 녹화할 수 있습니다. 컴퓨터 앞에 있지 않더라도 컴퓨터 카메라를 보안 카메라로 사용할 수 있습니다. 반디캠은 하드웨어 H.264/HEVC를 사용하여 녹화 속도를 높여 더 높은 품질의 동영상을 녹화할 수 있습니다.
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Premium PC방 카드 포인트팩 선택시 요약
우선 이 카드는 단종된 테이크 5와 성격이 같은 카드이며 발급시 5가지의 팩중 포인트팩을 선택하는 것이 가장 낫습니다. 그 이유는 1회 결제 금액이 20만원 이상일 경우 2%의 포인트를 한도없이 무제한 적립 가능하기 때문입니다. 다만 전월 실적 30만원 이상시 혜택 기준이며 실적이 없을 경우 0.3%, 실적이용시 1원~10만원 미만은 0.5%, 10만원 구간은 1.0%, 20만원 이상은 언급된 대로 2% 적립을 보여줍니다.
연회비는 국내전용 1만원, 국내외 겸용 1만2천원으로 그렇게 높지 않기 때문에 국내외로 추천 드리며 상세 부가 서비스는 해당 상품설명서를 참고 하시기 바랍니다.
마지막으로 저는 기보유자이며 필요하신분들은 빠르게 도전&신청하는것이 기회라고 봅니다.
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Apple은 최근 Apple Watch에 에어 제스처 기능을 제공하는 watchOS 10.1을 공식 출시했습니다.
애플은 최근 워치OS 10.1을 정식 출시해 두 개의 새로운 애플워치에 손가락 끝을 가볍게 터치해 화면을 띄울 수 있는 더블탭(Double Tap)을 도입했습니다. 노래 재생, 전화 받기, 메시지 답장 등 공중에서 화면을 제어할 수 있습니다.
올해 새로 출시된 Apple Watch의 새로운 기능인두 손가락으로 서로 두 번 탭하기는 제품 관리자의 갑작스런 영감이 아니라 모든 사용자가 공감할 수 있는 것, 시계 버튼을 클릭하기만 하면 되는 순간에서 나온 것입니다.
경우의 예를 들어 개를 산책시키는 중에 전화가 옵니다. Mac을 한 손에 들고 다음 회의로 달려가던 중 갑자기 동료로부터 메시지를 받았습니다. 빵을 굽는 동안 시계의 타이머가 꺼지는데 다른 손은 달걀물에 묻혀서 만지고 싶지 않습니다.
이런 경우를 대비하여 Apple Watch 제품 관리자인 Eric Charles는 망설이는 순간 때문에 실제로 사용자는 작동 방법에 대해 생각하는데 더 많은 시간을 소비하게 된다고 말했습니다. 팀은 중요한 경우 추가 작업 없이 모든 것이 원활하게 실행되도록 하는 안정적이고 직관적인 방법을 제공하고자 했습니다.
모두의 '상황적 장애' 는 Apple Watch 제스처에 주목
두 손가락 서로 탭하기의 프로토타입은 Apple Watch가 출시된 지 1년도 채 되지 않은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.
Apple은웨어러블 장치의 동작 및 제스처 입력이라는 제목의 특허 문서에서 힘줄 감지 및 골격 움직임을 입력 명령으로 사용할 가능성을 탐색하려고 시도합니다.
6년 후, 이러한 대화형 탐색은 watchOS 8에서 보조 터치(AssistiveTouch)를 탄생시키는데 앞장섰습니다. 사용자는 핀치, 두 번 핀치, 주먹 쥐기, 두 번 주먹 쥐기의 네 가지 동작을 통해 공중에서 시계를 제어할 수 있습니다.
접근성 기능의 일부로 당시 제스처 제어가 해결해야 했던 문제는 다음과 같습니다.
사용자가 한 손만 가지고 있는 경우 Apple Watch를 어떻게 제어해야 합니까?
Apple의 디자인 원칙 중 하나는 모든 사람의 관점을 고려하는 것입니다. 그들은 장애인이 체형에 따라 다르게 대우받아서는 안 되며 장애인이 제품을 사용할 때 동등한 권리를 가져야 한다고 믿습니다.
그러나 공식 인터랙션 디자인 문서에서 Apple의장애정의는 특이합니다.
누구나 장애를 경험할 수 있습니다. 대부분의 사람들이 나이가 들면서 경험하는 장애 외에도 감염으로 인한 단기 청력 상실과 같은 일시적 장애와 시끄러운 기차에서 듣지 못하는 것과 같은 상황적 장애도 있습니다.
휴대폰은 한 손으로 제어할 수 있지만 애플워치는 처음부터 사용자의 손목에 고정되도록 설계되어 화면을 터치하면 실제로는 두 손이 모두 사용되어야 합니다.
어떤 의미에서 모든 Apple Watch 사용자는 한 손만 갖고 있으며 모두상황적 장애를 경험합니다.
이 문제를 해결하려면 음성 제어와 제스처 제어라는 두 가지 옵션만 있습니다. 물리적인 움직임을 기반으로 한 제스처 제어가 확실히 더 자연스럽고 인터페이스의 버튼이나 컨트롤에 의존하지 않으며 특히 Apple Watch와 같이 화면이 좁은 장치에 적합합니다.
실제로 1세대 애플워치는 제스처 상호작용의 기본 패러다임을 확립한손목을 들어 깨우기를 지원했습니다.
Apple은 일부 복잡한 제스처 작업을 포함하여 다양한 손 움직임을 연구했습니다.
두 손가락으로 탭하기는 두 가지 기준을 충족했기 때문에 다양한 제스처 솔루션 중에서 마침내 눈에 띄었습니다.
간단하고 직관적
명확한 목적
전자는 학습 임계값을 요구하지 않으며 목적은 해당 작업이 사용자의 의도를 나타내야 하며 실수로 터치한 결과가 아니어야 함을 분명히 요구합니다.
같은 이유로두 손가락으로 탭하기는 화면이 켜져 있을 때만 활성화될 수 있습니다. Eric은 사용자가 화면을 볼 수 없으면 응답이 무엇인지 알 수 없다고 설명합니다.
심박수 센서 버그,두 손가락으로 서로 탭하는 문제 발생
두 손가락으로 탭하기는 간단해 보이고 사용하기 위해 두 손가락을 모으기만 하면 되지만 그 뒤에 숨어 있는 작동 원리는 상당히 복잡합니다.
두 손가락으로 탭하기는 기계 학습을 통해 구축된 알고리즘을 기반으로 하며 데이터는 가속도계, 자이로스코프 및 광학 심박수 센서의 세 가지 센서에서 나옵니다. 센서는 손과 손가락을 두 번 두드릴 때 작은 움직임의 특성과 혈류의 변화를 감지하여 사용자의 실제 입력 의도를 정확하게 파악합니다.
광학 심박수 센서는 꼭 필요한 부품으로 제스처 제어용으로 설계되지는 않았지만 수년간의 연구를 통해 사용자의 일상적인 손목 움직임에 따라 손목과 심박수 센서 사이의 접촉이 아주 작은 간격이라도 변경된다는 사실을 발견했습니다. 이 모든 것이 심박수 센서에서 얻은 데이터에 영향을 미칩니다.
이 예상치 못한 발견을 통해 팀은 제스처 작업과 심박수 센서 간의 연관성을 밝힐 수 있었습니다. 이러한 간격이 없으면두 손가락을 서로 두 번 탭하는동작이 불가능할 수 있습니다.
다윗의 말을 인용하면 동일한 센서, 동일한 데이터로 완전히 다른 목적을 달성할 수 있습니다.
CPU에서 실행되는 보조 기능의 제스처 제어와 달리두 손가락으로 두 번 탭하기는 S9 칩의 쿼드 코어 신경망 엔진을 호출하여 알고리즘 감지 정확도를 15% 향상시킵니다.
이는 기존 Apple Watch가두 손가락으로 탭하기를 지원하지 않고 보조 터치 제스처의 신뢰성도 훨씬 떨어지는 이유를 설명할 수 있습니다.
팀은 개발 과정에서 많은 어려움에 직면했습니다. 예를 들어 신체 유형, 팔다리 길이, 심지어 제스처까지 미묘한 차이가 있을 때 모든 사용자가 일관된 경험을 얻을 수 있도록 어떻게 보장할 수 있을까? 블루투스 무선 신호와 LTE로 인한 간섭을 극복하는 방법은 무엇일까?
David는 팀이 기계 학습 모델을 훈련하기 위해 회사 내에서 많은 양의 데이터를 수집했다고 언급했습니다. 이 모델은 불필요한 노이즈를 제거하고 다양한 시나리오, 특히 정지되지 않은 장면에서 제스처 감지의 신뢰성을 보장합니다.
두 손가락 서로 탭하기 작업은 기본 작업에 따라 조정
알고리즘 문제를 해결한 후에도 Apple은두 손가락을 탭하는 것이 무엇을 할 수 있는지 결정하기 위해 소프트웨어 수준에서 메커니즘을 설계해야 합니다.
Apple Watch Series 9/Ultra를 경험하면서두 손가락으로 탭하기라는 조작 개체에는 미리 정해진 방향이 없다고 언급했습니다. 핀치 투 줌(Pinch to Zoom)과 달리 항상 줌 효과가 발생합니다. 그리고 두 손가락으로 서로를 더블클릭하면 앱마다 다른 결과가 나타납니다.
인간과 컴퓨터가 상호작용의 정보처리 이론에 따르면 인터페이스와 상호작용하는 과정에서 사용자와 기계 사이에 지속적인 양방향 정보처리가 이루어지며 확립된 피드백은 작업의 만족도를 높이고 사용 임계값을 낮추고 줌으로써 효율성과 경험에 영향을 미칩니다. 그 반대도 마찬가지입니다.
Apple의 솔루션은 다양한 시나리오에서 다양한 앱에 대한 논리적 기본 작업을 설정하는 것입니다. 예를 들어 전화가 왔을 때 가장 논리적인 행동은 전화를 받는 것이고 다시 클릭하는 것은 전화를 끊는 것입니다. 메시지 알림의 경우 가장 논리적인 방법은 응답하는 것입니다. 따라서 두 손가락으로 탭하면 음성 및 텍스트 기능이 직접 활성화되고 다시 두 손가락으로 탭하면 전송이 완료됩니다.
우리의 원칙은 너무 많이 생각할 필요가 없고 필요할 때 행동하면 된다는 것입니다.
사용자의 말로는 앱 내부의 제스처에 비해 알림에 대한 즉각적인 제스처 피드백이 더 실용적이라는 사실을 발견했습니다. 특히 전화 통화 및 메시지와 같이 빈도가 높은 애플리케이션 시나리오에서는 더욱 그렇습니다. 전자는 금상첨화일 뿐이고 후자는 시기적절한 도움이 됩니다.
이는 또한 개발자에게 더 많은 상상의 여지를 제공합니다. 누군가 개발자들에게 Double Tap을 사용하여 소프트웨어 경험을 개선하는 방법을 물었을 때 생각했던 답을 알려줬습니다. 이는 바로 알림에 응답하는 것입니다.
개발자는 기존 알림 API를 활용하여 가장 중요한 작업을 올바른 위치에 배치할 수 있습니다. 이런 방식으로 알림이 도착하면 사용자는 두 손가락으로 직접 클릭하여 작업을 완료할 수 있습니다.
두 손가락으로 서로 탭하기, 바로 애플워치 개발의 본래 의도
해외 매거진은 잘 알려지지 않은 Apple의 Apple Watch 개발 이야기를 다루고 있습니다. 제품 정의에 대한 고민 끝에 팀은 마침내 Apple Watch의 존재 이유를 깨달았습니다. 스마트폰이 당신의 삶을 망치고 있다는 것입니다.
Apple Watch 소프트웨어 기술 책임자인 Kevin Lynch는 사람들이 휴대폰을 들고 자주 화면을 본다고 말했습니다. 사람들은 저녁 식탁에 휴대폰을 들고 앉아 있다가 휴대폰이 울리거나 진동할 때마다 주머니에 손을 넣는 사람들을 비웃습니다.
팀은 궁극적으로 몇 시간 동안 사용할 수도 없고 사용할 수도 없는 대부분의 정보를 필터링하고 가장 중요한 정보만 제공하는 장치를 만들기로 결정했습니다.
사용자를 중독시키는 제품을 만드는 것이 상업 기업의 기본 논리라면 Apple Watch는 최초의 주목 방지 Apple 기기일 수 있습니다.
Apple은 개발자 홈페이지에서 Apple Watch 경험의 핵심은 Moment에 있다고 강조하고 있으며 이전 인터뷰에서 Kevin Lynch는 이 Moment의 제한 시간을 10초에서 2초로 단축하기도 했습니다.
두 손가락 터치의 탄생은 애플워치가 간섭을 없애기 위한 도약입니다. 많은 경우 더 이상 시계를 제어하기 위해 다른 손을 사용할 필요가 없으며 집중적인 메시지 알림을 위해 항상 휴대폰을 꺼낼 필요도 없습니다.
Apple Watch는 우리의 손을 완전히 자유롭게 할 수 없을 수도 있고 정보 과부하에 맞서는 궁극적인 무기도 될 수는 없지만 변화를 만드는 방식으로 새로운 관점을 제공합니다.
예전에는 동영상이라던지 음원의 대부분은 CD를 구입하여 사용하였습니다. 아마도 집에 CD 보관함을 가지고 있는 사람들도 많을 것입니다. 어렸을 때는 CD 보관함을 책처럼 넘기며 읽었습니다. 읽고 싶은 책을 찾아보세요 애니메이션은 아마도 90년대에 태어난 많은 사람들의 행복한 추억이 아닐까 싶습니다.
하지만 광디스크의 시대는 생각보다 훨씬 일시적인 것이어서 당시 DVD와 같은 기술 사양을 놓고 경쟁하던 여러 제조업체들이 불과 10여 년이 조금 지난 지금에야 DVD와 더 발전된 블루레이 디스크가 대부분의 사람들의 눈에서 사라지리라고는 예상하지 못했을 것입니다.
국내 오디오 및 비디오 매니아들에게는 DVD가 더 일찍 사라졌습니다. 00년대 이후 많은 세대는 책과 함께 제공되는 학습 CD만 보았을 것입니다. 블루레이 디스크의 경우 오디오 및 비디오 출판에 대한 제한으로 인해 오디오 및 비디오 매니아 이외의 수요가 없습니다.
한때 거리와 골목에 가득했던 오디오 및 비디오 상점은 대부분 문을 닫았고 국내에서 디스크가 살아남을 여지가 없으며 이제 남은 시장은 오디오 매니아 시장뿐이며 이 시장도 해마다 축소되고 있습니다. 유럽과 미국 및 기타 시장에서도 광 디스크는 점차 잊혀지고 있으며 얼마 전 디즈니는 호주 시장에서 DVD와 블루 레이 디스크 판매를 중단하겠다고 발표했습니다.
세계 최대 미디어 거인 중 하나인 디즈니는 마블, 20 세기 폭스와 같은 수많은 영화 제작사를 보유하고있을뿐만 아니라 최대 유통 업체 중 하나인 디즈니가 DVD 및 블루 레이 시장에서 점진적으로 철수할 계획이라면 기본적으로 이 시장이 끝났다고 발표할 수 있습니다.
광디스크, 실제로 시장에서 퇴장 할 때입니다.
스트리밍이 왕이다
스트리밍 미디어의 시대는 예상보다 빠르고 격렬하게 다가왔습니다. 사실 초창기에는 스트리밍 미디어와 물리적 디스크가 서로를 대체하는 것이 아니라 서로를 보완하는 관계였고 인터넷 속도가 아직 킬로바이트 단위로 계산되던 시절에는 MP3, MP4 등의 포맷이 스트리밍 미디어 라이브러리에서 가장 일반적인 파일 형식이 되었습니다.
둘 다의 장점은 분명하고 둘 다 압축률이 높지만 단점도 분명합니다. 압축률이 높으면 세부 사항이 명백히 손실됩니다. 당시 128 kbs의 공통 샘플링 속도에서 MP3 노래로 조금 더 좋은 헤드폰을 사용하면 고주파수 누락, 배경 소음 등의 문제를 들을 수 있습니다. 비교해 보면 당시 대부분의 음악 CD는 샘플링 레이트가 44.1KHz인 음악파일을 사용해 제작됐고 정보밀도도 전혀 같은 수준이 아니었습니다.
따라서 당시에는 정말 고음질 음악을 즐기고 싶다면 기본적으로 음악 CD가 유일한 옵션이었고 그 외에는 다른 사람들이 공유하는 무손실 음악 파일을 다운로드 할 수 있었는데 이는 기본적으로 음악 CD 매니아들이 CD를 구입 한 다음 레코딩 기능이 있는 CD 플레이어를 통해 파일을 가져온 다음 인터넷을 통해 포럼에서 공유한 것에서 비롯되었습니다.
영화도 마찬가지입니다. 초창기 온라인 동영상의 화질은 온라인 음악보다 훨씬 형편없었고 오늘날의 고화질 화질과 비교하면 '전체 모자이크'라고 해도 과언이 아니었습니다. 그럼에도 불구하고 인터넷 속도가 MB / s 단계까지 올라감에 따라 1080P 화질도 화질에 대한 대부분의 사람들의 요구를 충족시킬 수 있으며 그 이후로 음악 CD를 제거한 스트리밍 미디어가 마침내 DVD 시장에 출시되기 시작했습니다.
하지만 DVD가 먼저 퇴장하게 된 배경에는 스트리밍이라는 존재가 있었던 것은 아닙니다. 스트리밍의 충격으로 영화사도 대응책을 고민하고 있습니다. 한편으로 스트리밍 플랫폼과 협력하여 정식 영화 자원을 제공하고 불법 복제 영화의 확산을 막는 한편 블루레이 디스크를 주력하여 4K, HDR, 돌비 등의 기술로 사용자에게 더 나은 영상 경험을 제공합니다.
두 가지 방법으로 화질과 음질은 블루레이 디스크보다 훨씬 열등하고 편리성은 스트리밍 플랫폼에 의해 압도되어 DVD는 자연스럽게 퇴장할 수 있지만 블루레이 디스크는 원래 DVD 시장을 완전히 장악할 수 없습니다.
이유는 두 가지 있는데 하나는 블루레이 디스크의 가격이 저렴하지 않고 수십 달러에 달하는 경우가 많다는 것이고, 다른 하나는 완전한 시청각 경험을 얻고 싶다면 블루레이 플레이어, 4K TV, 홈오디오는 필수이며 성능이 최우선이어야 합격선을 넘어서면 완전한 경험이 보장됩니다.
이러한 장비를 구입하면 가격이 결코 저렴하지 않으며 소수의 영화 매니아 외에는 투자하려는 사람이 거의 없습니다. 하지만 소니와 마이크로소프트의 두 거대 게임 콘솔이 블루레이 디스크 재생을 지원하고 디스크 대여 서비스에 맞춰 겨우 유럽, 미국, 일본 등에서 블루레이 디스크의 숨통을 틔울 수 있었습니다.
그 외의 곳에서는 스트리밍이 이미 왕이라고 합니다.
비디오 상점에 남은 것은 향수뿐
스트리밍 서비스의 발달로 인터넷을 통해 고사양 무손실 음악과 4K 영화를 쉽게 감상할 수 있는 요즘에는 넷플릭스 등 다양한 플랫폼에서 돌비 시네마 기술을 지원하므로 블루레이 디스크와 거의 동일한 경험을 할 수 있습니다. 오늘날의 디스크는 더 이상 스트리밍 미디어에 비해 큰 이점이 없으며 일부 수집가의 가치만 남습니다.
유럽과 미국에서는 여전히 그렇고 국내 상황의 디스크는 더욱 악화되어 비디오 가게를 마지막으로 본 때가 언제인지 생각해 볼 수 있습니다. 서울과 같은 대도시에서도 비디오 상점은 기본적으로 오래된 되었지만 전문적으로 취급하는 유통 센터에 집중되어 있기 때문에 접근하기에는 쉽지 않습니다.
그들도 노력하고 있습니다
하이엔드 음악 CD는 특수 압축 방법을 통해 수십 기가 바이트의 마스터링 수준 파일을 몇 기가바이트로 압축 후 전체 앨범을 블루 레이 디스크에 압축하면 Hi-Fi 매니아에게 스트리밍 미디어를 훨씬 능가하는 음질을 제공할 수 있습니다.
마스터링 수준의 음질이란 무엇인가요? 간단히 말해 마스터링 레벨 음질이란 DSD 형식의 원시 스튜디오 오디오 파일을 사용하는 것으로 몇 분짜리 노래 한 곡의 파일 크기가 수십 기가바이트에 달할 수 있으며 모든 음악적 디테일을 유지하고 대부분의 오디오 모드를 지원합니다.
궁극의 Hi-Fi 음악을 경험하고 싶으시다면 온라인 스트리밍을 통하는 방법도 있지만 여전히 고품질 라이선스 블루레이 음악 디스크가 유일한 옵션입니다. 네트워크 전송 요구를 충족시키기 위해 대부분 AI 알고리즘을 사용하여 압축 및 재생하며 주로 2 채널 오디오 환경에 적합하고 다채널 스테레오 극장 시스템에 사용하려 하면 부족합니다.
그러나 대부분의 사람들에게 가장 일반적으로 사용되는 장치는 헤드폰이며 TWS 헤드폰에서 헤드폰에 이르기까지 더 높은 요구 사항은 북쉘프 오디오를 고려합니다. 그럼에도 불구하고 사용자의 99%는 실제로 2채널에 그치고 있으며 원래의 마스터 오디오를 사용해야 하는 다채널 오디오 시스템은 거의 소수에 불과합니다.
블루레이 영화부터 블루레이 음악 디스크에 이르기까지 오랜 세월 인류와 함께해온 일종의 데이터 캐리어로서 디스크는 여전히 시청자에게 최고의 시청각 엔터테인먼트 경험을 제공하는 임무를 수행하고 있지만 AI 알고리즘과 고압축 알고리즘의 최적화로 인해 디스크가 대체되는 것은 시간문제일 뿐입니다.
또한 차세대 블루투스 표준과 네트워크 속도의 향상으로 기가비트 광대역의 속도로 실제 마스터 음원을 온라인으로 스트리밍하는 것이 어렵지 않으며 잘 구축된 무선 환경에서는 BD 블루레이 버전의 영화도 쉽게 전송할 수 있습니다.
이러한 새로운 세대의 기술에 직면하여 광디스크는 한때 음악 카세트가 역사의 회고록으로 휩쓸려 갔던 것처럼 궁극적으로 특수 영역이나 틈새 매니아들 사이에서만 활동했던 것처럼 결국 쓸모없게 될 것입니다. 향후 몇 년 안에 디스크가 완전히 사라질지 묻는다면 제 대답은 '아니오'입니다. 가상 음악 파일이 대체할 수 없는 것들이 있으며 오늘날에도 카세트테이프가 여전히 판매되고 있는 것처럼 디스크는 짧지 않은 또 다른 여정을 계속 함께할 것입니다.