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Apple은 최근 Apple Watch에 에어 제스처 기능을 제공하는 watchOS 10.1을 공식 출시했습니다.

애플은 최근 워치OS 10.1을 정식 출시해 두 개의 새로운 애플워치에 손가락 끝을 가볍게 터치해 화면을 띄울 수 있는 더블탭(Double Tap)을 도입했습니다. 노래 재생, 전화 받기, 메시지 답장 등 공중에서 화면을 제어할 수 있습니다.

 

 

올해 새로 출시된 Apple Watch의 새로운 기능인 두 손가락으로 서로 두 번 탭하기는 제품 관리자의 갑작스런 영감이 아니라 모든 사용자가 공감할 수 있는 것, 시계 버튼을 클릭하기만 하면 되는 순간에서 나온 것입니다.

 

경우의 예를 들어 개를 산책시키는 중에 전화가 옵니다. Mac을 한 손에 들고 다음 회의로 달려가던 중 갑자기 동료로부터 메시지를 받았습니다. 빵을 굽는 동안 시계의 타이머가 꺼지는데 다른 손은 달걀물에 묻혀서 만지고 싶지 않습니다.

 

이런 경우를 대비하여 Apple Watch 제품 관리자인 Eric Charles는 망설이는 순간 때문에 실제로 사용자는 작동 방법에 대해 생각하는데 더 많은 시간을 소비하게 된다고 말했습니다. 팀은 중요한 경우 추가 작업 없이 모든 것이 원활하게 실행되도록 하는 안정적이고 직관적인 방법을 제공하고자 했습니다.

 

모두의 '상황적 장애' Apple Watch 제스처에 주목

두 손가락 서로 탭하기의 프로토타입은 Apple Watch가 출시된 지 1년도 채 되지 않은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.

 

Apple 웨어러블 장치의 동작 및 제스처 입력이라는 제목의 특허 문서에서 힘줄 감지 및 골격 움직임을 입력 명령으로 사용할 가능성을 탐색하려고 시도합니다.

 

 

6년 후, 이러한 대화형 탐색은 watchOS 8에서 보조 터치(AssistiveTouch)를 탄생시키는데 앞장섰습니다. 사용자는 핀치, 두 번 핀치, 주먹 쥐기, 두 번 주먹 쥐기의 네 가지 동작을 통해 공중에서 시계를 제어할 수 있습니다.

 

 

접근성 기능의 일부로 당시 제스처 제어가 해결해야 했던 문제는 다음과 같습니다.

 

사용자가 한 손만 가지고 있는 경우 Apple Watch를 어떻게 제어해야 합니까?

 

Apple의 디자인 원칙 중 하나는 모든 사람의 관점을 고려하는 것입니다. 그들은 장애인이 체형에 따라 다르게 대우받아서는 안 되며 장애인이 제품을 사용할 때 동등한 권리를 가져야 한다고 믿습니다.

 

그러나 공식 인터랙션 디자인 문서에서 Apple 장애 정의는 특이합니다.

 

누구나 장애를 경험할 수 있습니다. 대부분의 사람들이 나이가 들면서 경험하는 장애 외에도 감염으로 인한 단기 청력 상실과 같은 일시적 장애와 시끄러운 기차에서 듣지 못하는 것과 같은 상황적 장애도 있습니다.

 

휴대폰은 한 손으로 제어할 수 있지만 애플워치는 처음부터 사용자의 손목에 고정되도록 설계되어 화면을 터치하면 실제로는 두 손이 모두 사용되어야 합니다.

 

 

어떤 의미에서 모든 Apple Watch 사용자는 한 손만 갖고 있으며 모두 상황적 장애를 경험합니다.

 

이 문제를 해결하려면 음성 제어와 제스처 제어라는 두 가지 옵션만 있습니다. 물리적인 움직임을 기반으로 한 제스처 제어가 확실히 더 자연스럽고 인터페이스의 버튼이나 컨트롤에 의존하지 않으며 특히 Apple Watch와 같이 화면이 좁은 장치에 적합합니다.

 

실제로 1세대 애플워치는 제스처 상호작용의 기본 패러다임을 확립한 손목을 들어 깨우기를 지원했습니다.

 

Apple은 일부 복잡한 제스처 작업을 포함하여 다양한 손 움직임을 연구했습니다.

 

 

두 손가락으로 탭하기는 두 가지 기준을 충족했기 때문에 다양한 제스처 솔루션 중에서 마침내 눈에 띄었습니다.

  • 간단하고 직관적
  • 명확한 목적

전자는 학습 임계값을 요구하지 않으며 목적은 해당 작업이 사용자의 의도를 나타내야 하며 실수로 터치한 결과가 아니어야 함을 분명히 요구합니다.

 

같은 이유로 두 손가락으로 탭하기는 화면이 켜져 있을 때만 활성화될 수 있습니다. Eric은 사용자가 화면을 볼 수 없으면 응답이 무엇인지 알 수 없다고 설명합니다.

 

심박수 센서 버그, 두 손가락으로 서로 탭하는 문제 발생

 

두 손가락으로 탭하기는 간단해 보이고 사용하기 위해 두 손가락을 모으기만 하면 되지만 그 뒤에 숨어 있는 작동 원리는 상당히 복잡합니다.

 

두 손가락으로 탭하기는 기계 학습을 통해 구축된 알고리즘을 기반으로 하며 데이터는 가속도계, 자이로스코프 및 광학 심박수 센서의 세 가지 센서에서 나옵니다. 센서는 손과 손가락을 두 번 두드릴 때 작은 움직임의 특성과 혈류의 변화를 감지하여 사용자의 실제 입력 의도를 정확하게 파악합니다.

 

 

광학 심박수 센서는 꼭 필요한 부품으로 제스처 제어용으로 설계되지는 않았지만 수년간의 연구를 통해 사용자의 일상적인 손목 움직임에 따라 손목과 심박수 센서 사이의 접촉이 아주 작은 간격이라도 변경된다는 사실을 발견했습니다. 이 모든 것이 심박수 센서에서 얻은 데이터에 영향을 미칩니다.

 

이 예상치 못한 발견을 통해 팀은 제스처 작업과 심박수 센서 간의 연관성을 밝힐 수 있었습니다. 이러한 간격이 없으면 두 손가락을 서로 두 번 탭하는 동작이 불가능할 수 있습니다.

 

다윗의 말을 인용하면 동일한 센서, 동일한 데이터로 완전히 다른 목적을 달성할 수 있습니다.

 

CPU에서 실행되는 보조 기능의 제스처 제어와 달리 두 손가락으로 두 번 탭하기 S9 칩의 쿼드 코어 신경망 엔진을 호출하여 알고리즘 감지 정확도를 15% 향상시킵니다.

 

 

이는 기존 Apple Watch 두 손가락으로 탭하기를 지원하지 않고 보조 터치 제스처의 신뢰성도 훨씬 떨어지는 이유를 설명할 수 있습니다.

 

팀은 개발 과정에서 많은 어려움에 직면했습니다. 예를 들어 신체 유형, 팔다리 길이, 심지어 제스처까지 미묘한 차이가 있을 때 모든 사용자가 일관된 경험을 얻을 수 있도록 어떻게 보장할 수 있을까? 블루투스 무선 신호와 LTE로 인한 간섭을 극복하는 방법은 무엇일까?

 

David는 팀이 기계 학습 모델을 훈련하기 위해 회사 내에서 많은 양의 데이터를 수집했다고 언급했습니다. 이 모델은 불필요한 노이즈를 제거하고 다양한 시나리오, 특히 정지되지 않은 장면에서 제스처 감지의 신뢰성을 보장합니다.

 

두 손가락 서로 탭하기 작업은 기본 작업에 따라 조정

 

알고리즘 문제를 해결한 후에도 Apple 두 손가락을 탭하는 것 ​​무엇을 할 수 있는지 결정하기 위해 소프트웨어 수준에서 메커니즘을 설계해야 합니다.

 

Apple Watch Series 9/Ultra를 경험하면서 두 손가락으로 탭하기라는 조작 개체에는 미리 정해진 방향이 없다고 언급했습니다. 핀치 투 줌(Pinch to Zoom)과 달리 항상 줌 효과가 발생합니다. 그리고 두 손가락으로 서로를 더블클릭하면 앱마다 다른 결과가 나타납니다.

 

인간과 컴퓨터가 상호작용의 정보처리 이론에 따르면 인터페이스와 상호작용하는 과정에서 사용자와 기계 사이에 지속적인 양방향 정보처리가 이루어지며 확립된 피드백은 작업의 만족도를 높이고 사용 임계값을 낮추고 줌으로써 효율성과 경험에 영향을 미칩니다. 그 반대도 마찬가지입니다.

 

 

Apple의 솔루션은 다양한 시나리오에서 다양한 앱에 대한 논리적 기본 작업을 설정하는 것입니다. 예를 들어 전화가 왔을 때 가장 논리적인 행동은 전화를 받는 것이고 다시 클릭하는 것은 전화를 끊는 것입니다. 메시지 알림의 경우 가장 논리적인 방법은 응답하는 것입니다. 따라서 두 손가락으로 탭하면 음성 및 텍스트 기능이 직접 활성화되고 다시 두 손가락으로 탭하면 전송이 완료됩니다.

 

우리의 원칙은 너무 많이 생각할 필요가 없고 필요할 때 행동하면 된다는 것입니다.

 

사용자의 말로는 앱 내부의 제스처에 비해 알림에 대한 즉각적인 제스처 피드백이 더 실용적이라는 사실을 발견했습니다. 특히 전화 통화 및 메시지와 같이 빈도가 높은 애플리케이션 시나리오에서는 더욱 그렇습니다. 전자는 금상첨화일 뿐이고 후자는 시기적절한 도움이 됩니다.

 

이는 또한 개발자에게 더 많은 상상의 여지를 제공합니다. 누군가 개발자들에게 Double Tap을 사용하여 소프트웨어 경험을 개선하는 방법을 물었을 때 생각했던 답을 알려줬습니다. 이는 바로 알림에 응답하는 것입니다.

 

개발자는 기존 알림 API를 활용하여 가장 중요한 작업을 올바른 위치에 배치할 수 있습니다. 이런 방식으로 알림이 도착하면 사용자는 두 손가락으로 직접 클릭하여 작업을 완료할 수 있습니다.

 

두 손가락으로 서로 탭하기, 바로 애플워치 개발의 본래 의도

 

해외 매거진은 잘 알려지지 않은 Apple Apple Watch 개발 이야기를 다루고 있습니다. 제품 정의에 대한 고민 끝에 팀은 마침내 Apple Watch의 존재 이유를 깨달았습니다. 스마트폰이 당신의 삶을 망치고 있다는 것입니다.

 

Apple Watch 소프트웨어 기술 책임자인 Kevin Lynch는 사람들이 휴대폰을 들고 자주 화면을 본다고 말했습니다. 사람들은 저녁 식탁에 휴대폰을 들고 앉아 있다가 휴대폰이 울리거나 진동할 때마다 주머니에 손을 넣는 사람들을 비웃습니다.

 

팀은 궁극적으로 몇 시간 동안 사용할 수도 없고 사용할 수도 없는 대부분의 정보를 필터링하고 가장 중요한 정보만 제공하는 장치를 만들기로 결정했습니다.

 

사용자를 중독시키는 제품을 만드는 것이 상업 기업의 기본 논리라면 Apple Watch는 최초의 주목 방지 Apple 기기일 수 있습니다.

 

Apple은 개발자 홈페이지에서 Apple Watch 경험의 핵심은 Moment에 있다고 강조하고 있으며 이전 인터뷰에서 Kevin Lynch는 이 Moment의 제한 시간을 10초에서 2초로 단축하기도 했습니다.

 

두 손가락 터치의 탄생은 애플워치가 간섭을 없애기 위한 도약입니다. 많은 경우 더 이상 시계를 제어하기 위해 다른 손을 사용할 필요가 없으며 집중적인 메시지 알림을 위해 항상 휴대폰을 꺼낼 필요도 없습니다.

 

Apple Watch는 우리의 손을 완전히 자유롭게 할 수 없을 수도 있고 정보 과부하에 맞서는 궁극적인 무기도 될 수는 없지만 변화를 만드는 방식으로 새로운 관점을 제공합니다.

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예전에는 동영상이라던지 음원의 대부분은 CD를 구입하여 사용하였습니다. 아마도 집에 CD 보관함을 가지고 있는 사람들도 많을 것입니다. 어렸을 때는 CD 보관함을 책처럼 넘기며 읽었습니다. 읽고 싶은 책을 찾아보세요 애니메이션은 아마도 90년대에 태어난 많은 사람들의 행복한 추억이 아닐까 싶습니다.

 

하지만 광디스크의 시대는 생각보다 훨씬 일시적인 것이어서 당시 DVD와 같은 기술 사양을 놓고 경쟁하던 여러 제조업체들이 불과 10여 년이 조금 지난 지금에야 DVD와 더 발전된 블루레이 디스크가 대부분의 사람들의 눈에서 사라지리라고는 예상하지 못했을 것입니다.

 

 

국내 오디오 및 비디오 매니아들에게는 DVD가 더 일찍 사라졌습니다. 00년대 이후 많은 세대는 책과 함께 제공되는 학습 CD만 보았을 것입니다. 블루레이 디스크의 경우 오디오 및 비디오 출판에 대한 제한으로 인해 오디오 및 비디오 매니아 이외의 수요가 없습니다.

한때 거리와 골목에 가득했던 오디오 및 비디오 상점은 대부분 문을 닫았고 국내에서 디스크가 살아남을 여지가 없으며 이제 남은 시장은 오디오 매니아 시장뿐이며 이 시장도 해마다 축소되고 있습니다. 유럽과 미국 및 기타 시장에서도 광 디스크는 점차 잊혀지고 있으며 얼마 전 디즈니는 호주 시장에서 DVD와 블루 레이 디스크 판매를 중단하겠다고 발표했습니다.

세계 최대 미디어 거인 중 하나인 디즈니는 마블, 20 세기 폭스와 같은 수많은 영화 제작사를 보유하고있을뿐만 아니라 최대 유통 업체 중 하나인 디즈니가 DVD 및 블루 레이 시장에서 점진적으로 철수할 계획이라면 기본적으로 이 시장이 끝났다고 발표할 수 있습니다.

 

광디스크, 실제로 시장에서 퇴장 할 때입니다.

 

스트리밍이 왕이다


스트리밍 미디어의 시대는 예상보다 빠르고 격렬하게 다가왔습니다. 사실 초창기에는 스트리밍 미디어와 물리적 디스크가 서로를 대체하는 것이 아니라 서로를 보완하는 관계였고 인터넷 속도가 아직 킬로바이트 단위로 계산되던 시절에는 MP3, MP4 등의 포맷이 스트리밍 미디어 라이브러리에서 가장 일반적인 파일 형식이 되었습니다.

 

 

둘 다의 장점은 분명하고 둘 다 압축률이 높지만 단점도 분명합니다. 압축률이 높으면 세부 사항이 명백히 손실됩니다. 당시 128 kbs의 공통 샘플링 속도에서 MP3 노래로 조금 더 좋은 헤드폰을 사용하면 고주파수 누락, 배경 소음 등의 문제를 들을 수 있습니다. 비교해 보면 당시 대부분의 음악 CD는 샘플링 레이트가 44.1KHz인 음악파일을 사용해 제작됐고 정보밀도도 전혀 같은 수준이 아니었습니다.

따라서 당시에는 정말 고음질 음악을 즐기고 싶다면 기본적으로 음악 CD가 유일한 옵션이었고 그 외에는 다른 사람들이 공유하는 무손실 음악 파일을 다운로드 할 수 있었는데 이는 기본적으로 음악 CD 매니아들이 CD를 구입 한 다음 레코딩 기능이 있는 CD 플레이어를 통해 파일을 가져온 다음 인터넷을 통해 포럼에서 공유한 것에서 비롯되었습니다. 

영화도 마찬가지입니다. 초창기 온라인 동영상의 화질은 온라인 음악보다 훨씬 형편없었고 오늘날의 고화질 화질과 비교하면 '전체 모자이크'라고 해도 과언이 아니었습니다. 그럼에도 불구하고 인터넷 속도가 MB / s 단계까지 올라감에 따라 1080P 화질도 화질에 대한 대부분의 사람들의 요구를 충족시킬 수 있으며 그 이후로 음악 CD를 제거한 스트리밍 미디어가 마침내 DVD 시장에 출시되기 시작했습니다.

 

 

하지만 DVD가 먼저 퇴장하게 된 배경에는 스트리밍이라는 존재가 있었던 것은 아닙니다. 스트리밍의 충격으로 영화사도 대응책을 고민하고 있습니다. 한편으로 스트리밍 플랫폼과 협력하여 정식 영화 자원을 제공하고 불법 복제 영화의 확산을 막는 한편 블루레이 디스크를 주력하여 4K, HDR, 돌비 등의 기술로 사용자에게 더 나은 영상 경험을 제공합니다.

두 가지 방법으로 화질과 음질은 블루레이 디스크보다 훨씬 열등하고 편리성은 스트리밍 플랫폼에 의해 압도되어 DVD는 자연스럽게 퇴장할 수 있지만 블루레이 디스크는 원래 DVD 시장을 완전히 장악할 수 없습니다.

 

 

이유는 두 가지 있는데 하나는 블루레이 디스크의 가격이 저렴하지 않고 수십 달러에 달하는 경우가 많다는 것이고, 다른 하나는 완전한 시청각 경험을 얻고 싶다면 블루레이 플레이어, 4K TV, 홈오디오는 필수이며 성능이 최우선이어야 합격선을 넘어서면 완전한 경험이 보장됩니다.

이러한 장비를 구입하면 가격이 결코 저렴하지 않으며 소수의 영화 매니아 외에는 투자하려는 사람이 거의 없습니다. 하지만 소니와 마이크로소프트의 두 거대 게임 콘솔이 블루레이 디스크 재생을 지원하고 디스크 대여 서비스에 맞춰 겨우 유럽, 미국, 일본 등에서 블루레이 디스크의 숨통을 틔울 수 있었습니다.

그 외의 곳에서는 스트리밍이 이미 왕이라고 합니다.

 

비디오 상점에 남은 것은 향수뿐


스트리밍 서비스의 발달로 인터넷을 통해 고사양 무손실 음악과 4K 영화를 쉽게 감상할 수 있는 요즘에는 넷플릭스 등 다양한 플랫폼에서 돌비 시네마 기술을 지원하므로 블루레이 디스크와 거의 동일한 경험을 할 수 있습니다. 오늘날의 디스크는 더 이상 스트리밍 미디어에 비해 큰 이점이 없으며 일부 수집가의 가치만 남습니다.

 



유럽과 미국에서는 여전히 그렇고 국내 상황의 디스크는 더욱 악화되어 비디오 가게를 마지막으로 본 때가 언제인지 생각해 볼 수 있습니다. 서울과 같은 대도시에서도 비디오 상점은 기본적으로 오래된 되었지만 전문적으로 취급하는 유통 센터에 집중되어 있기 때문에 접근하기에는 쉽지 않습니다.

 

그들도 노력하고 있습니다

 

하이엔드 음악 CD는 특수 압축 방법을 통해 수십 기가 바이트의 마스터링 수준 파일을 몇 기가바이트로 압축 후 전체 앨범을 블루 레이 디스크에 압축하면 Hi-Fi 매니아에게 스트리밍 미디어를 훨씬 능가하는 음질을 제공할 수 있습니다.

 

마스터링 수준의 음질이란 무엇인가요? 간단히 말해 마스터링 레벨 음질이란 DSD 형식의 원시 스튜디오 오디오 파일을 사용하는 것으로 몇 분짜리 노래 한 곡의 파일 크기가 수십 기가바이트에 달할 수 있으며 모든 음악적 디테일을 유지하고 대부분의 오디오 모드를 지원합니다.

 



궁극의 Hi-Fi 음악을 경험하고 싶으시다면 온라인 스트리밍을 통하는 방법도 있지만 여전히 고품질 라이선스 블루레이 음악 디스크가 유일한 옵션입니다. 네트워크 전송 요구를 충족시키기 위해 대부분 AI 알고리즘을 사용하여 압축 및 재생하며 주로 2 채널 오디오 환경에 적합하고 다채널 스테레오 극장 시스템에 사용하려 하면 부족합니다.

 

그러나 대부분의 사람들에게 가장 일반적으로 사용되는 장치는 헤드폰이며 TWS 헤드폰에서 헤드폰에 이르기까지 더 높은 요구 사항은 북쉘프 오디오를 고려합니다. 그럼에도 불구하고 사용자의 99%는 실제로 2채널에 그치고 있으며 원래의 마스터 오디오를 사용해야 하는 다채널 오디오 시스템은 거의 소수에 불과합니다.

블루레이 영화부터 블루레이 음악 디스크에 이르기까지 오랜 세월 인류와 함께해온 일종의 데이터 캐리어로서 디스크는 여전히 시청자에게 최고의 시청각 엔터테인먼트 경험을 제공하는 임무를 수행하고 있지만 AI 알고리즘과 고압축 알고리즘의 최적화로 인해 디스크가 대체되는 것은 시간문제일 뿐입니다.

또한 차세대 블루투스 표준과 네트워크 속도의 향상으로 기가비트 광대역의 속도로 실제 마스터 음원을 온라인으로 스트리밍하는 것이 어렵지 않으며 잘 구축된 무선 환경에서는 BD 블루레이 버전의 영화도 쉽게 전송할 수 있습니다.

이러한 새로운 세대의 기술에 직면하여 광디스크는 한때 음악 카세트가 역사의 회고록으로 휩쓸려 갔던 것처럼 궁극적으로 특수 영역이나 틈새 매니아들 사이에서만 활동했던 것처럼 결국 쓸모없게 될 것입니다. 향후 몇 년 안에 디스크가 완전히 사라질지 묻는다면 제 대답은 '아니오'입니다. 가상 음악 파일이 대체할 수 없는 것들이 있으며 오늘날에도 카세트테이프가 여전히 판매되고 있는 것처럼 디스크는 짧지 않은 또 다른 여정을 계속 함께할 것입니다.

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애플 CEO인 쿡은 아이패드 프로는 역대 가장 강력한 아이패드이며 사용자에게 맥북에 필적하는 성능을 제공합니다.라고 말한 적이 있습니다.

하지만 출시 행사에서 쿡 아이패드 프로를 사용하여 강력한 앱을 시연하고 맥북을 벤치마킹했을 때 사람들은 처음으로 아이패드가 노트북과 그리 멀지 않다는 사실을 깨닫기 시작했고 심지어 노트북을 대체할 수 있다는 가능성까지 생각하게 되었습니다.

그리고 이제 그 생각은 빠른 속도로 현실화되고 있습니다.

 

 

차세대 아이패드 프로, M3 칩셋 탑재

 

블룸버그의 마크 거먼에 따르면 차세대 아이패드 프로에는 처음으로 M3 칩이 탑재될 것으로 예상됩니다.

표준 M3 칩은 3nm 공정으로 제작되며 M2와 동일한 수의 CPU 및 GPU 코어를 탑재할 예정이고 8개의 CPU 코어(성능용 4개, 효율성용 4개)와 더 강력한 그래픽 성능을 위한 10개의 GPU 코어가 탑재될 예정입니다.

유명한 기술 블로거 Jon Prosser는 긱벤치 5에서 M3 칩의 단일 코어 점수가 1,920점, 멀티 코어 점수가 8,900점에 도달 할 수 있다는 소식을 전했는데 이는 M2 칩의 테스트 결과인 단일 코어 11.8%, 멀티 코어 20%와 비교했을 때 8,900점에 도달 할 수 있습니다.

따라서 M3 칩을 사용하면 차세대 아이패드 프로의 성능이 크게 향상 될 것으로 예상됩니다.

 

디스플레이 OLED 적용


칩이 아이패드 프로의 두뇌라면 화면은 아이패드 프로의 얼굴이며 차세대 아이패드 프로에는 처음으로 OLED 화면이 적용 될 예정입니다.

이 정보는 시장 조사 회사 옴디아가 애플 공급 업체가 2024년 1분기에 OLED 디스플레이 화면의 양산을 시작할 수 있으며 11인치와 13인치의 두 가지 사양이 있다고 말한 후 일찍부터 관련 업계에 전달되었습니다.

현재 아이패드 프로는 2022년 10월에 11인치와 12.9인치 사양으로 출시되었습니다.

 



11인치 아이패드 프로는 P3 넓은 색 영역을 지원하고 최대 600니트의 최대 밝기를 지원하는 LED 백라이트 디스플레이를 탑재하고 있습니다.

12.9형 아이패드 프로에는 P3 색 영역을 지원하고 최대 밝기가 1600니트인 미니 LED 백라이트 디스플레이가 탑재되어 있으며 10,000개의 소형 LED가 백라이트를 제공하며 구역 제어 기능으로 백라이트가 켜집니다.

OLED 디스플레이는 자체 발광 방식으로 각 픽셀이 서로 독립적으로 빛을 내기 때문에 추가 백라이트가 필요하지 않으며 검은색 또는 어두운 콘텐츠를 표시할 때 미니 LED 디스플레이에 비해 에너지를 크게 절약할 수 있습니다.

 



12인치 아이패드 프로 미니 LED 디스플레이는 최대 1600니트의 최대 밝기를 지원하지만 OLED로 동일한 효과를 얻기는 쉽지 않습니다.

고휘도 모드는 유기 물질의 분해와 열화를 가속화하여 디스플레이의 수명을 단축시키고 고휘도 콘텐츠를 장시간 표시하면 특정 영역의 픽셀이 어두워져 고르지 않은 디스플레이 문제를 유발하는 번인 또는 픽셀화를 유발할 수 있습니다.

 

 

애플은 번인으로 인한 모든 문제에 분명히 대비했습니다.

 

국외 웹사이트 더일렉에 따르면 차세대 아이패드 프로의 OLED 디스플레이는 발광층(EML)을 적-녹-청(RGB) 구조의 두 층으로 쌓아 적+적, 녹+녹, 청+청의 구조를 이루는 더블 스택 탠덤 OLED가 사용 됩니다.

단층 OLED 디스플레이에 비해 듀얼 레이어 구조의 화면 밝기는 2배, 사용 수명은 4배까지 확장할 수 있습니다. 업계 관계자들은 아이패드가 더 오래 사용되는 경향이 있기 때문에 애플이 향후 아이패드 제품에 듀얼 레이어 구조를 채택하도록 요구할 것이며 향후 맥북과 아이맥 및 기타 제품에도 듀얼 레이어 OLED 디스플레이가 확대될 것이라고 밝혔습니다.

그러나 이러한 종류의 구조적 적층은 두 개의 발광층과 저온 다결정 산화물 (LTPO) 박막 결정을 사용해야하기 때문에 제조 공정의 난이도와 비용이 필연적으로 증가 할 것이므로 더 정교한 금속 마스크 (FMM)를 추가해야하므로 상대적으로 높은 비용이 발생합니다.


올해초 한 보고서에서 애플, 삼성, LG의 OLED 디스플레이 가격 협상에 대해 언급했는데 11인치 디스플레이 공급 가격은 약 270달러, 13인치는 약 350달러로 10인치 일반 OLED 디스플레이 가격인 100~150달러에 비해 높은 수준입니다.

 

 

앞으로 출시될 아이패드 프로 가격은?


제품 원가는 판매 가격에 연동되는 경우가 많으며 애플은 제품에 상당한 자원을 투자하면서 원가에 따라 필요한 가격 조정을 할 수 있습니다.

현재 11인치 아이패드 프로는 6,799달러부터 12.9인치 아이패드 프로는 9,299달러부터 시작하며 차세대 아이패드 프로의 시작 가격이 10,000달러를 넘을 수 있다는 소식이 전해진 바 있습니다.

블룸버그의 마크 거먼에 따르면 차세대 아이패드 프로에는 더 큰 트랙패드를 제공하는 새롭게 디자인된 매직 키보드 액세서리가 함께 제공될 예정이며 아이패드 프로의 전체적인 모양과 느낌은 노트북과 더 비슷해질 것이라고 합니다.

9월 가을 이벤트는 아이폰과 애플 워치에 더 초점을 맞추고 차세대 아이패드 프로는 2024년 봄이나 초여름이 되어서야 출시될 것으로 예상되는 등 애플이 올 가을에 새로운 아이패드 프로 라인업을 공개할 가능성은 낮다는 점에 주목할 필요가 있습니다.

 

 

최대 업데이트 진행 예정


마크 거먼의 의견에 따르면 차세대 아이패드 프로는 2018년 이후 가장 중요한 업그레이드 변화가 될 것입니다.

2018년 이후 아이패드 프로 라인업의 혁신은 거의 정체된 상태였으며 대부분 내부 하드웨어의 사소한 변경을 기반으로 외관이 거의 변하지 않았기 때문입니다.

기기의 외관과 하드웨어 부품에 대해 유출된 정보는 차세대 아이패드 프로가 지난 5년 동안 가장 과감한 업데이트가 될 것임을 시사하는 것으로 보입니다.

또한 아이패드 프로의 놀라운 성능 발전과 가벼운 사무실 문화의 확산으로 태블릿과 노트북 사이의 하드웨어 경계가 모호해지는 추세가 나타나고 있습니다.

13년전 스티브 잡스가 아이패드를 공개했을때 그는 아이패드를 휴대폰과 노트북 사이에 있는 디바이스로 정의하며 컴퓨팅의 미래를 대표한다고 말했습니다.

 



하지만 시간이 지날수록 아이패드의 핵심 하위 제품인 아이패드 프로는 휴대폰과 컴퓨터 사이에 있는 제3의 스크린처럼 변해가고 있습니다.

애플은 각 기기가 각자의 고유한 기능을 최대한 발휘할 수 있도록 맥과 아이패드 프로의 일부 차이점을 유지하려고 노력하고 있습니다.

하지만 M3 칩의 성능, 더 커진 터치패드, 더 얇고 가벼우며 내구성이 뛰어난 OLED 디스플레이는 새로운 기기에 대한 소비자 수요를 높이기 위해 아이패드 프로의 맥북 영역 침공에 단축키 버튼을 눌렀으며 이는 태블릿과 노트북 간의 경쟁을 전형적으로 보여주는 것처럼 보입니다.

가속도가 붙는다고 해서 순식간에 결승선에 도달하는 것은 아닙니다. 사실 하드웨어 외에도 다음 컴퓨터는 왜 컴퓨터여야 하는가라는 슬로건은 아이패드 OS 생태계의 제약 조건 하에서 실현하기 쉽지 않습니다.

하지만 다행히도 차기 아이패드 프로는 미래의 태블릿에서 기대할 수 있는 것을 엿볼 수 있는 기술 비전을 제시하고 있습니다.

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최근 애플은 공식 홈페이지에 앱스 바이 애플 (Apps by Apple)이라는 페이지를 개설해 자사의 다양한 애플리케이션을 소개하고 있습니다. 이러한 공식 애플 애플리케이션은 아이폰, 아이패드, 애플 워치, 맥, 애플 TV 및 기타 장치용으로 제작되었으며 이들 중 다수는 애플 사용자에게 친숙한 소프트웨어 제품입니다.

 

 

이제 애플은 수많은 하드웨어 제품과 소프트웨어 애플리케이션을 갖춘 거대한 생태계을 구축했습니다. 이제 공식적으로 모든 공식 애플리케이션을 나열하고 분류하는 웹페이지를 제작하여 사용자가 애플리케이션을 보다 명확하게 이해할 수 있도록 했습니다.

 

그러나 애플이 자체 라이브러리를 출범시키는 것은 소프트웨어를 파는 것만큼 단순해 보이지 않고 다가오는 20년의 큰 변화를 환영하기 위한 것으로 보입니다.

 

 

수백 개의 앱을 보유한 애플은 이미 앱스토어의 최대 개발사라고 할 수 있을까요?

 

앱스 바이 애플은 웹사이트에서 자사 애플리케이션을 커뮤니케이션, 창의성, 생산성, 탐색, 엔터테인먼트 및 가족, 건강, 기능의 6가지 범주로 나눕니다.

통신은 휴대폰의 가장 기본적인 기능이며 애플의 통신 응용 프로그램에는 전화, 메시지, 페이스 타임, 메일 등이 포함됩니다. 그러나 이러한 시스템 애플리케이션은 아이폰에만 존재하는 것이 아니라 아이패드, 맥 등의 장치에서도 사용됩니다. 리치미디어의 인터넷 문자메시지인 아이메시지(iMessage)와 고화질 영상통화인 페이스타임(FaceTime)은 애플만의 독특한 통신기능이 됐습니다.

크리에이티브 카테고리는 창작자가 사용할 수 있는 도구를 말하며 가장 기본적인 사진 및 카메라 응용은 물론 애플은 소재를 중심으로 가공 및 제작하는 도구를 개발했습니다. 음악 제작 소프트웨어 GarageBand, 비디오 클립용 iMovie 및 Final Cut Pro가 이 범주에 포함됩니다.

 

 

애플은 생산성 카테고리를 나누고 생산성 도구에 대한 우리의 일상적인 이해가 약간 다르며 메모, 캘린더, 이러한 시스템 응용 프로그램의 미리 알림 및 iWork Office 3가지 패키지로 나열합니다. 이러한 유형의 응용 프로그램은 주로 사무실 시나리오에 사용됩니다.

탐색 카테고리에는 브라우저 사파리, 지도, 날씨, 찾기 등을 포함하여 잘 분류되지 않은 많은 시스템 앱이 포함되어 있습니다. 엔터테인먼트 및 가족은 주로 음악, 게임, 영화 및 TV 프로그램과 같은 시청각 엔터테인먼트 응용 프로그램인 애플 TV, 애플 아케이드, 애플 음악, 팟캐스트 등이 있습니다.

건강 카테고리는 웨어러블 제품과 밀접한 관련이 있으며 애플은 애플 워치를 중심으로 건강, 피트니스, 운동, 수면 등과 같은 여러 앱을 구축했습니다. 소위 기능성 앱의 경우 애플은 Siri, iCloud, CarPlay 등을 꼽습니다.

이 사이트에만 수백 개의 아이콘이 표시되어 많은 사람들이 놀랄만한 숫자인 이보다 더 많은 공식 앱이 애플 자체에서 개발되었습니다.

 

 

애플이 이렇게 많은 공식 애플리케이션을 출시 한데에는 두 가지 주요 이유가 있습니다. 한편으로는 안드로이드 시스템이든 iOS 시스템이든 개발의 기본 방향은 기능을 늘리고 지속적으로 개선하여 추가하고 더 풍부한 기능이 사용자의 모든 요구 사항을 충족하고 시스템과 제품의 경쟁력을 높일 수 있으며 모든 종류의 공식 애플리케이션이 기능을 달성하는 주요 방법중 하나입니다.

한편 하드웨어 외에도 소프트웨어와 콘텐츠는 애플 비즈니스의 중요한 부분이되었습니다. 애플은 앱 스토어 외에도 음악, 비디오, 게임 및 기타 분야에 막대한 투자를 해왔으며 수익 확대를 기대하고 있습니다. 위에서 언급한 공식 애플 앱중 상당수는 유료이거나 인앱 구매를 포함하고 있습니다. 이러한 관심에 힘입어 애플은 자연스럽게 모든 종류의 공식 앱을 더욱 공격적으로 출시할 것입니다.

공식 앱의 지속적인 출시로 애플 자체가 앱스토어에서 가장 큰 개발사가 되었으며 이는 필연적으로 타사 개발자의 이익과 외부 세계의 불만과 저항에 영향을 미칠 수밖에 없는 현상입니다.

 

안주하는 애플은 전례 없는 도전에 직면해 있다

 

애플의 앱스 바이 애플 웹사이트는 단순히 자사 앱의 쇼케이스가 아니라 규제 압력의 직접적인 결과입니다. 2022년 유럽연합은 2024년 3월 5일부터 시행되는 디지털 시장법(DMA)을 통과시켰습니다. DMA 프로그램은 특정 디지털 영역에서 독점적 지위를 가진 기업은 모든 종류의 규제를 해제해야 한다고 규정하고 있습니다. 각종 규제를 풀고 경쟁자를 도입해야 합니다.

애플의 앱스토어는 애플 기기에서 사용할 수 있는 유일한 앱 스토어이고 개발자는 애플이 정한 수수료율을 따라야 하기 때문에 의심할 여지없이 DMA에 위배됩니다. 가장 직접적인 결과는 애플이 사이드 로딩을 개방해야 한다는 것입니다. 즉, 아이폰과 같은 향후 기기에서 앱 스토어를 우회하여 타사 애플리케이션을 설치할 수 있게 된다는 것입니다.

 

 

사실 앱 스토어 논란은 최근 몇 년 동안 인터넷에서 뜨거운 감자였습니다. 이전에 게임 개발사 에픽은 애플을 상대로 앱 스토어 메커니즘의 유효성에 대해 이의를 제기했고 미국에서는 오랜 소송 끝에 에픽이 승소했지만 현지 사법부는 앱 스토어 메커니즘을 뒤집지 않았습니다.

그러나 전 세계적으로 애플의 폐쇄적인 메커니즘은 조금씩 개방되고 있습니다. 규제 당국의 압박에 따라 애플은 네덜란드와 한국에서 앱에 대한 타사 결제 수단을 개방했습니다. 앞서 애플은 중소 개발사에 대한 선의의 경쟁을 유도하여 개발자가 가져가는 몫의 비율을 85%까지 늘렸습니다.

하지만 이에 비하면 EU의 DMA법은 가장 치명적입니다. 많은 사람들이 애플 생태계에서 좋은 경험의 초석으로 여기는 애플의 폐쇄형 시스템 모델을 직접적으로 부정하고 파괴하는 법안입니다.

하지만 현재로서는 애플이 원하든 원하지 않든 DMA 법이 시행되기 전에 사이드 로딩을 개방해야 하며 그렇지 않으면 엄청난 벌금을 물어야 할 것입니다.

 

사용자에게 더 나은 iOS가 제공될까요, 아니면 더 나빠질까요?


애플은 EU의 반독점법의 직접적인 결과로 사이드 로딩을 개방할 수밖에 없었습니다. 그러나 사이드로딩에 대한 사용자들의 반응은 만장일치가 아닙니다. 많은 사람들은 폐쇄가 iOS, 나아가 전체 애플 생태계의 핵심 이점이라고 생각합니다. 앱 스토어의 고유성은 타사 응용 프로그램에 대한 더 엄격한 제어를 제공하며 사용자 경험은 더욱 완벽하게 보호됩니다. 이 특성이 사라지면 안드로이드에 대한 애플의 우위는 사라집니다.

그러나 iOS 17이 공식적으로 출시되기 전까지는 사이드 로딩이 iOS를 더 나쁘게 만들 것이라고 단언할 수 없습니다. 가장 먼저 주목해야 할 점은 iOS의 사이드 로딩이 글로벌 시장에서 균일하게 제공되지 않을 수 있다는 점입니다. 결국 유럽 연합 시장에서만 이러한 요청이 이루어졌으며 27개 유럽 국가 외에서는 애플이 계속해서 iOS를 완전히 닫아 둘 수 있습니다. 이 경우 국내 사용자는 iOS 이와 관련하여 절대적인 변화가 없을 것입니다.

둘째, 애플이 사이드 로드를 개방하더라도 일반 사용자는 여전히 앱 스토어에서 애플리케이션을 다운로드하여 설치할 수 있습니다. 애플의 공식 승인과 사용자 습관을 고려할 때 앱 스토어는 여전히 사이드 로딩 채널보다 큰 우위를 점하고 있습니다. 애플은 여전히 권한 부여 및 관리와 같은 사이드 로딩에 대한 어느 정도의 통제권을 유지할 수 있습니다. iOS는 안드로이드와 비슷해졌으며 그 가능성은 높지 않습니다.

 

 

물론 다른 한편으로 사이드 로딩의 존재는 앱 스토어에 더 강력한 제약을 가할 것입니다. 한편으로 애플은 더 많은 개발자를 유지하고 유치하기 위해 점유율 비율을 낮춰야 할 것입니다. 반면에 애플은 자체 애플리케이션의 홍보를 늘릴 것이며 애플의 온라인 앱은 홍보 도구 중 하나입니다.

레이의 개인적인 경험에 따르면 애플의 공식 앱은 시스템과 고도로 통합된 디자인 스타일, 극도로 제한된 광고 및 홍보, 더 유리한 가격 등 많은 장점이 있습니다. 예를 들어 타사 음악 앱에 비해 애플 음악은 인터페이스가 단순하고 아름답고 광고 및 프로모션이 없으며 상대적으로 저렴한 수수료를 제공합니다. iWork와 iMovie와 같은 앱은 직접 무료입니다. 고품질 공식 애플리케이션의 존재는 어느 정도 사용자에게 애플 하드웨어의 매력을 높일 수 있습니다.

하지만 애플의 공식 앱이 아무리 많아도 모든 사람의 요구를 모두 충족시킬 수는 없으며 광활한 앱 스토어의 바다에서 애플 앱은 그 중 일부에 불과합니다. 하지만 이제 애플은 자체 앱의 홍보를 강화하고 자체 앱과 서비스의 품질을 향상시켜야 한다는 더 큰 경쟁 압력을 받고 있기 때문에 사용자에게 나쁜 일이 될 수는 없습니다.

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며칠 전 언론 보도에 따르면 안드로이드 제조업체의 제품에 비해 아이폰 모델의 화면 번인 문제가 두드러지지는 않지만 Always On (올 웨이즈 온) 화면 표시 기능과 다이나믹 아일랜드 UI가 추가되어 이전 세대에 비해 아이폰 14 시리즈 모델의 화면 번짐 피드백이 증가하는 현상이 증가했다는 보도가 있습니다. 애플 지원 커뮤니티, Reddit, X(구 트위터)와 같은 소셜 미디어 플랫폼에서도 일부 사용자가 아이폰 14 모델에서 화면 번인 문제를 보고 했습니다.

 



기술적인 관점에서 볼 때 아이폰 14 시리즈의 화면 번인 현상은 Always On 화면이 지속적으로 표시되는 것과 다이나믹 아일랜드가 거칠기 때문으로 추정니다. 가전제품에서는 관련 소프트웨어 기능으로 인해 발생하는 하드웨어 오류가 고유한 것은 아니지만 상대적으로 드뭅니다.

사실 이 기능은 노키아 N86에 이미 등장했습니다. 이후 스마트폰에 OLED 스크린이 보급되면서 안드로이드 진영 제조업체들은 OLED 화소층의 자발광 특성에 힘입어 이 기능을 더욱 최적화했고 이제는 화면이 꺼진 상태에서 날짜, 시간, 개성 설정 등 보다 풍부한 정보를 제공할 수 있게 됐습니다.애플이 아이폰에서 제공하는 Always On 디스플레이는 안드로이드 모델의 디스플레이와 유사하지만 차이점도 있습니다.

 

 

애플의 Always On 디스플레이는 실제로 화면 대부분을 매우 낮은 밝기로 유지합니다.

 

애플의 Always On 디스플레이가 구현되는 방식은 화면의 대부분이 꺼져 있는 것이 아니라 매우 낮은 밝기로 계속 작동한다는 것입니다. 즉 Always On을 켜면 화면이 실제로는 밝은 상태이지만 상대적으로 낮은 밝기로 작동합니다. 동시에 동적 리프레시율에 맞춰 이 상태에서 최저 1Hz의 리프레시율을 유지할 수 있어 전력 소모도 매우 낮은 상태를 유지할 수 있습니다. 따라서 이 경우에도 화면 에이징으로 인한 화면 번인이 발생할 가능성은 극히 낮으며 Always On 기능으로 인해 화면 번인이 발생한다고 말할만큼 엄격하지는 않은 문제가 있습니다.

소위 화면 번인을 유발하는 다이나믹 아일랜드 사용에 대해서는 현재 실제로 그러한 사용자들의 실제 피드백이 많지 않다는 점입니다. 이러한 현상의 가능한 원인은 다이나믹 아일랜드가 활성화되어 있기 때문이 아니라 화면 번인이 발생하는 영역은 화면이 실행되는 부분에 발생합니다. 이에 대해서는 이미 화면 재질이나 수율에 따라 간헐적으로 발생하는 문제일 수 있다는 의견이 있으며 그렇지 않으면 번인 부분은 화면 전체를 거의 가로지르는 현상도 설명할 수 없다고 주장합니다.

그러나 화면 번인 현상이 Always On 화면 디스플레이 기능 및 다이나믹 아일랜드 UI와 거의 관련이 없더라도이 현상의 대부분은 화면 재질, 수율과 관련이 있으며 또한 튜닝, 설정 등도 포함됨에 따라 보증 범위에 포함될 가능성이 있기 때문에 애플에 어느 정도 책임이 있음이 분명합니다. 그러나 현재 화면 번인 현상이 나타나는 아이폰 14 시리즈의 구체적인 수를 나타내는 데이터가 없기 때문에 현 단계에서 소셜 플랫폼의 관련 피드백은 비교적 작은 범위에 머물 수 있다는 점에 유의해야 합니다.

 

 

OLED 화면 속 청색 LED 발광체 효율 상대적으로 낮습니다.



사실 화면 태우기 문제는 아이폰 14 시리즈에서만 나타나는 것이 아니라 OLED를 장착한 모든 기기가 발생할 수 있습니다.올레드(OLED) 화면이 처음 보급됐을 때만 해도 삼성 탓으로 돌리며 삼성 화면에 더 잘 나타난다고 지적하는 사용자들도 있었습니다.하지만 사실 화면 번인은 화면 패널과 큰 관련이 없고 그 근원은 OLED 화면 자체에 있습니다.

 



OLED 화면에서 청색 LED 이미 터는 빨간색 및 녹색 픽셀보다 효율이 낮기 때문에 일반적으로 다른 두 가지 색상 픽셀과 동일한 밝기를 얻으려면 더 높은 전류로 구동해야하며 전류가 높을수록 픽셀 포인트가 더 빨리 노화되어 서비스 수명이 단축되기 때문입니다. 따라서 일반적인 화면 번인 현상에서는 청색 픽셀 발광 효율이 저하되고 화면 색상이 빨간색 또는 녹색으로 기울어져 화면이 빨간색, 녹색으로 보이거나 잔상이 나타나는 경우가 많습니다.

그리고 화면 번인은 되돌릴 수 없는 과정이라는 점을 지적할 필요가 있는데 한번 발생하면 화면을 교체하지 않는 이상 번인 현상은 물론 색 번짐 현상으로 발생한 부분은 기본적으로 복구가 불가능하다는 점을 지적할 필요가 있습니다.

사용 습관의 관점에서 보면 화면이 정지화면에 고정되어 있는 부분이 있으면 어느 한 부분의 화소가 계속 빛을 발하는 상태이기 때문에 빨리 노후화될 수 있고 오랜 시간이 지나면 화면 번인 현상이 발생할 수 있습니다. 현재 일부 사용자의 피드백에 따르면 세로 화면 유형의 짧은 동영상 앱을 사용하는 사용자와 안드로이드 시스템의 가상 키를 선호하는 사용자의 경우 화면 번인 문제가 발생할 확률이 더 높은 것으로 보입니다.

OLED가 등장하기 시작할 때 당시 화면 제조업체와 휴대폰 제조업체는 완전한 화상 방지 화면 기술이 없었지만 이제는 중급 및 고급 모델에서 OLED의 급속한 인기로 인해 제조업체는이 문제 현상을 방지하기 위해보다 완전한 메커니즘을 출시했습니다. 예를 들어 삼성, BOE 및 기타 제조업체를 포함한 화면 제조업체의 경우 발광 기판을 개선하여 청색 LED 발광체의 효율을 개선하여 노화 속도를 늦췄습니다.

 



동시에 주요 제조업체는 픽셀 시프트 및 픽셀 새로 고침 기술을 대중화했으며 그 주요 목적은 정적 화면을 장시간 표시하지 않도록 OLED 패널을 활성 상태로 유지하여 화면 번인 상태를 방지하는 것입니다. 또한 일부 휴대폰 제조업체는 화면이 정적이거나 화면에 고정된 그림과 텍스트가 있음을 감지하면 전체 화면 또는 고정 디스플레이 영역의 밝기를 줄이는 화면 밝기를 자동으로 줄이는 기술을 개발하여 OLED 화면의 서비스 수명을 향상 시켰습니다.

사용자의 경우 사용 습관을 바꾸면 실제로 OLED 화면의 수명을 연장 할 수 있습니다. 예를 들어 화면 밝기를 최고로 설정하지 말고 자동 밝기 조정을 사용하고 원래 색상으로 디스플레이를 유지합니다. 밝기가 높을수록 필요한 전류가 높을수록 노화의 LED 발광체를 가속화 할뿐만 아니라 전력 소비를 증가시키고 휴대 전화의 수명을 단축하기 때문입니다.


동시에 가능한 한 어두운 배경 화면을 선택하고 일정 시간 동안 자동으로 변경하기 위해 가능한 한 짧은 화면을 자동으로 사용하려고 시도해야합니다. 이러한 조치는 화면 소비 전력을 줄이기 위한 것일 뿐만 아니라 장시간 정적 인터페이스 디스플레이로 인한 LED 발광체의 노후화를 방지하기 위한 것입니다.또한 화면 번인 상황에 대비해 안드로이드 기종 사용자는 화면 아래에 상주하는 가상 버튼 대신 전면 화면 제스처를 사용해야 합니다.

 


현재 애플을 포함한 많은 휴대폰 제조업체는 화면 번인 확률을 피하거나 줄이기 위해 적절한 조치와 기술 도입을 목표로하고 있습니다. 예를 들어 애플은 자동 밝기 조정을 사용하여 화면 레코딩 가능성을 줄이는 것 외에도 특수 알고리즘을 사용하여 개별 픽셀의 사용을 모니터링한 다음 디스플레이 보정 데이터를 생성하여 화면 레코딩의 시각적 영향을 줄이고 일관된 시청 경험을 보장하기 위해 노력하고 있습니다. 또한 중국 샤오미는 번인 복구 방법, 번인 복구 장치 및 저장 매체 관련 특허를 공개했으며 상업적으로 완성되면 사용자 OLED 화면 복구 비용을 크게 절감할 수 있을 것으로 기대됩니다.

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아이폰 15 외에도 애플 워치 및 에어팟의 새 버전이 출시될 수 있습니다.

 

8월 30일 이른 아침에 애플이 공식적으로 가을 컨퍼런스 초대장을 발표했는데 이번에는 아이폰 15가 옵니다!

그렇다면 이번 애플의 가을 컨퍼런스에서 어떤 제품을 볼 수 있을까요? 이전 보고서에 따르면 2주후에 컨퍼런스에서 아이폰 15를 포함한 세 가지 제품 라인을 볼 수 있을 가능성이 매우 높습니다.

 

 

 

아이폰 15 시리즈 및 아이폰 15 Pro 시리즈

 

애플의 9월 출시는 분명하며 아이폰 15와 아이폰 15 프로 시리즈가 2주후에 등장할 것이 거의 확실합니다. 기존 소문에 따르면 애플은 올해에도 아이폰 15, 아이폰 15 플러스, 아이폰 15 프로, 아이폰 15 프로 맥스 (가칭) 등 4가지 모델을 출시할 예정입니다.

잠정적이라고 표현한 이유는 애플이 올해 아이폰 15 프로 맥스를 대체할 고급형 제품을 출시할 것이라는 온라인 루머가 있었고 이 제품은 아이폰 15 울트라로 불리며 전반적인 제품 전략이 애플워치 울트라에 더 가까워질 것이라는 소문이 있었기 때문입니다.

프로 맥스에서 울트라로 이름을 바꾼 이유는 첫째, 아이폰 15 프로와 비교했을 때 아이폰 15 울트라는 단순히 화면이 더 크고 배터리 용량이 더 큰 것이 아니라는 차이점을 강조하기 위함입니다. 먼저 아이폰15 울트라에는 6배 광학 줌, 50배 이상의 디지털 줌을 제공하는 전용 잠망경 망원 렌즈가 탑재됩니다.

또한 업계 관계자들은 아이폰 15 시리즈가 최대 40W 고속 충전을 지원할 것으로 예상되며 이 충전은 아이폰 15 울트라를 위해 별도로 제공될 수도 있다고 말합니다. 1/1.14인치 대형 IMX903 메인 카메라, 3nm 공정의 A17 칩, 티타늄 베젤, 새로운 물리적 음소거 버튼이 결합된 아이폰 15 Ultra는 네 가지 모델 모두에서 유일무이한 존재감을 발휘할 것입니다.

 

아이폰15 시리즈의 변화도 올해 아이폰14 프로 시리즈에 더 가까워질 것으로 보입니다. 이번 세대 휴대폰에서는 노치 화면이 완전히 사라지고 아이폰15는 인기를 가속화 할 것입니다.

프로세서는 TSMC 3nm 공정으로 제작 된 A17로 완전히 업데이트됩니다. 성능 측면에서 이전 엔지니어링 머신에서 나온 정보는 A17 칩의 단일 코어 점수가 A16보다 59% 더 좋고 멀티 코어 점수는 40% 더 나은 것으로 나타났습니다.

 



RAM은 계속 증가 할 것이며 아이폰 15 Pro 시리즈는 256GB부터 시작하는 스토리지와 함께 8GB의 LPDDR5 RAM으로 업그레이드 될 것이며 아이폰 15 시리즈는 계속해서 6GB의 LPDDR5 RAM으로 출시 될 것이라는 소문이 있습니다.

대체로 확인된 또 다른 주요 변경 사항은 애플이 EU 반독점 규정을 준수하기 위해 현 세대의 아이폰이 USB-C 포트로 완전히 업데이트될 것이라는 점이지만 기존 루머에 따르면 애플이 포트 교체 후에도 자사의 이익을 유지하기 위해 민간 계약 표준을 통해 USB-C 포트의 전송 속도뿐만 아니라 충전 등의 기능을 계속 제한할 가능성이 있는 것으로 알려지고 있습니다. 아이폰 15 Pro의 USB-C 인터페이스는 이전 세대보다 전송 속도가 최대 20Gb/s 또는 40Gb/s까지 빨라졌습니다.

한편 이번 세대 아이폰 15 프로에서는 애플이 수년간 사용해온 2단계 음소거 버튼 디자인이 삭제되고 원버튼 디자인으로 바뀌며 애플워치 울트라의 액션 버튼과 같은 형태로 바뀔 예정입니다.

 

이 버튼을 통해 다른 기능을 수행할 수 있으며 현재 동작 버튼이 추가될 수 있다고 알려진 기능은 다음과 같습니다.

 

  • 돋보기 : 돋보기 스위치로 설정할 수 있습니다.
  • 보조 기능 : 보이스오버, 보조 터치(작은 흰색 점) 등과 같은 보조 기능을 조정할 수 있습니다.
  • 바로가기 기능 : 한 번의 클릭으로 바로가기 기능을 실행할 수 있습니다.
  • 음소거 모드 : 볼륨 음소거 모드로 전환합니다.
  • 카메라 기능 : 카메라를 켜거나 셔터 버튼으로 사용하도록 설정할 수 있습니다.
  • 번역 기능 : 번역 앱의 트리거 버튼으로 설정할 수 있습니다.
  • 손전등 기능 : 손전등을 켜거나 끄게 설정할 수 있습니다.
  • 집중 모드 기능 : 원터치로 특정 집중 모드를 활성화할 수 있습니다.
  • 음성 메모 기능 : 음성 메모 스위치로 설정할 수 있습니다.

 

아이폰 15/Plus는 블랙, 그린(연청색), 라이트블루, 밀크옐로우, 핑크 5가지 색상으로 출시되며 아이폰 15 Pro는 딥 스카이 그레이와 실버 색상을 유지하되 골드 색상을 버리고 티타늄 색상과 특별한 버건디 색상을 선택할 수 있습니다.

 

 


마지막으로 가격인데 아이폰 15 프로 시리즈의 기능이 다시 향상되면서 그에 따른 가격 상승이 있을 수 있습니다. 영국 바클레이스 은행의 팀 롱 분석가는 아이폰 15 프로가 아이폰 14 프로보다 100달러, 아이폰 15 프로 맥스가 100~200달러 비싸질 것으로 예상했습니다.

 

 

 

  • 아이폰 15 : $799(변동 없음)
  • 아이폰 15 Plus : $899(변경 없음)
  • 아이폰 15 Pro : $1,099부터(현재 시작가 $999부터)
  • 아이폰 15 Pro Max : $1,199/$1,299(현재 시작가 $1,099)

 

애플 워치 시리즈 9 & 애플 워치 울트라 2세대

 

애플의 휴대폰도 이번 행사에서 공식적으로 업데이트 될 것으로 거의 확정되었으며 작년 애플은 독립형 시계 라인으로 애플 워치 울트라를 선보였으며 올해는 2세대를 볼 수있을 것입니다.

기존 루머에 따르면 애플 워치 울트라 2세대와 현재 제품 사이의 가장 큰 변화는 3D 프린팅 기계 부품의 사용일 수 있습니다. 이러한 부품에는 디지털 크라운 측면 버튼 및 액션 버튼이 포함될 수 있으며 이 기술이 애플 워치 울트라의 무게를 줄이는데 도움이 될지 여부는 알려지지 않았지만 생산 시간을 단축하고 비용을 절감 할 수있을 것으로 예상됩니다.

한편 소식통에 따르면 2세대 애플 워치 울트라는 케이스 크기가 50mm로 커져 기존 울트라보다 시야각이 훨씬 넓어질 것이지만 제조 문제로 인해 마이크로LED 디스플레이가 탑재된 애플 워치 울트라는 빨라야 2026년 1분기에나 출시될 수 있을 것이라고 합니다. 그러나 디스플레이 분석가인 로스 영은 지난 4월에 마이크로LED 디스플레이가 탑재된 애플 워치 울트라가 당초 소문대로 2024년말이 아니라 이르면 2025년 하반기에 출시될 것이라고 말했습니다.

애플 워치 시리즈 9는 현재와 같은 전체적인 디자인을 유지할 것으로 보이며 블룸버그의 마크 거먼은 앞서 발표한 파워온 시사저널에서 S9이 시리즈 6 이후 처음으로 상당한 속도 향상을 제공할 것이라고 말했습니다.

이러한 개선은 새로운 프로세서에서 비롯된 것으로 보이는데 애플워치 시리즈 9는 애플의 A15 바이오닉 칩셋을 기반으로 한 S9 칩과 함께 GPU를 지원한다는 소문이 돌고 있기 때문입니다. 일부 언론 매체에서는 S9 칩이 40~50% 더 나은 성능과 30% 더 적은 전력 소비를 제공할 수 있다고 추측하고 있습니다.

 

에어팟 4

 

애플의 이 헤드폰 제품 라인은 2년 동안 업데이트되지 않았지만 올해 가을 발표회에서 업데이트를 받을 가능성이 있습니다.

가장 큰 업데이트는 에어팟4가 에어팟 프로 2세대에서 애플이 사용한 H2 칩을 사용해 전체 이어폰의 진학 경험과 항속력을 향상시켜 줄 것으로 보입니다. 또한 이 세대의 에어팟에서는 블루투스 5.3 프로토콜을 지원할 것이며 에어팟 프로 2세도 마찬가지입니다.

이상으로 9월 13일 애플의 가을 신제품 발표회를 앞서 대략적인 내용을 소개 하였고 이후 후속 내용도 추가할 예정이니 애플 신제품에 대해 더 알고 싶으면 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.

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테스트 기간을 거쳐 마침내 모든 사용자에게 Adobe Express가 공식적으로 공개되었습니다.

새롭게 업그레이드된 Adobe Express에는 Adobe가 개발한 Firefly 생성 AI 도구가 내장되어 있으며, 사용자는 텍스트 설명만 제공하면 해당 텍스트 효과, 이미지 및 비디오를 생성할 수 있습니다. 현재 이 소프트웨어는 100개 이상의 언어로 텍스트 프롬프트를 지원합니다.

Express는 현재 PC에서 무료로 플레이할 수 있으며, 향후 Adobe는 사용자가 월 9.99달러에 추가 프리미엄 기능과 자료를 잠금 해제할 수 있는 Adobe Express 프리미엄도 출시할 계획입니다.

 

이 소식이 전해지자마자 많은 네티즌이 기대에 부풀어 빨리 사용해보고 싶다는 반응을 보이며 Adobe에 찬사를 보냈습니다.

Adobe는 모든 수준의 크리에이티브 표현을 혁신한다고 주장하기도 했습니다.

그러나 이전에 Express 베타 버전을 사용했던 많은 사용자들은 이전의 창작물이 모두 사라진 것을 발견하고 상당한 실망감을 표했습니다.

 

올인원 AI 편집, 생성

Adobe Express는 이미지, PDF, 동영상까지 디자인할 수 있는 올인원 편집기를 만드는 것을 목표로 합니다.

새 버전은 포토샵, 일러스트레이터, 프리미어, 아크로뱃과 같은 기술과 파이어플라이 제너레이티브 AI 모델 개발이 하나의 프로그램에 결합되어 있습니다. 또한 Express는 포토샵 일러스트레이터 및 기타 Adobe 애플리케이션에 연결할 수 있습니다.

Express의 기능을 구체적으로 살펴보겠습니다.

이것은 텍스트 상자로 Adobe에서 사용자는 적절한 텍스트를 입력하기만하면 되고 원하는 글꼴 스타일에 대한 설명 아래 상자에 부드럽게 클릭하여 생성하면 상당한 디자인 감각과 예술적 글꼴이 즉시 나타날 수 있습니다.

사용자는 선택을하기 위해 제한된 수의 글꼴에 국한 될 필요가 없으며 어떻게 플레이하고 싶은지 어떻게 플레이하고 싶은지 많은 네티즌이 절대적으로 라고 부르는 방법을 선택할 필요가 없습니다.

디자인에 필요한 일러스트도 비슷합니다. 직접 이미지를 검색하거나 만들지 않고 일러스트 기능을 찾아 꽃 일러스트와 같이 원하는 이미지의 설명을 입력하기만 하면 인공지능이 다양한 스타일의 일러스트를 생성해 줍니다.

사용자는 원하는 일러스트를 드래그 앤 드롭하기만 하면 클릭 한 번으로 디자인 패널에 배치할 수 있습니다. 빠르고, 아름답고, 사용하기 쉽습니다.

또한 Express는 정적 머티리얼에 애니메이션 효과를 추가하고 해당 머티리얼을 선택한 다음 애니메이션 옵션을 클릭하면 페이드, 팝핑, 깜박임, 트램펄린 및 기타 효과와 같은 효과를 쉽게 추가할 수 있습니다.

디자인이 완성된 후 크기를 변경하고 싶을 때 처음부터 다시 시작해야 할까 걱정할 필요가 없습니다. 크기 조정 기능을 사용하면 원본 디자인의 크기를 빠르게 변경할 수 있을 뿐만 아니라 그에 맞게 다시 레이아웃할 수 있어 매우 번거롭지 않습니다.

대체로 이러한 작업의 주요 초점은 빠른이라는 단어를 강조하는 것이며 마우스 클릭 한 번으로 이미지 및 비디오 배경 제거, 콘텐츠 크기 조정 및 GIF로 변환하는 작업을 완료 할 수 있습니다.

Express는 현재 동영상 및 디자인 템플릿 로열티가 없는 Adobe Stock 이미지, 동영상 및 오디오 자산, 약 22,000개의 글꼴, 더 많은 아이콘, 배경, 도형 등 약 2억 개의 머티리얼 에셋을 보유하고 있다는 점에 대해서 언급할 가치가 있습니다.

또한 Express는 팀 협업과 소프트웨어 간 협업을 지원합니다. 사용자는 클릭 한 번으로 다른 팀원의 Photoshop에서 자료를 끌어다 놓거나 배경 이미지를 교체하는 등 Express에서 다른 Adobe 소프트웨어의 자료에 쉽게 액세스하고 편집하여 사용할 수 있습니다.

물론 팀원들이 직접 링크된 파일을 추가하여 애플리케이션을 항상 동기화 상태로 유지할 수도 있습니다.

PDF 문서 가져오기, 편집, 향상 기능도 새 편집기의 주요 특징입니다. 과거에는 수정하기 어려웠던 PDF를 이제 빠르게 새로 고치고 아름답게 꾸밀 수 있습니다.

또한 생성형 AI의 주요 골칫거리인 저작권 분쟁에 대해서도 언급하지 않을 수 없습니다. 그러나 Firefly 모델 학습에 사용된 데이터의 콘텐츠에 대한 모든 권리가 Adobe에 있으므로 사용자는 Adobe의 자료를 사용할 때 이러한 문제에 대해 걱정할 필요가 없습니다.

 

대규모 모델 통합, 미드저니(Midjourney) 대응

어도비의 인공 지능 레이아웃이 가속화되고 있습니다.

실제로 Adobe Express는 2021년에 출시될 예정입니다. 올해 6월 초 Adobe는 공식 홈페이지를 통해 Adobe Express의 업그레이드를 발표했습니다. 그 중 가장 큰 볼거리는 자체 개발한 파이어플라이(Firefly)의 AI 기술 통합입니다.

올해 3월 Adobe는 이미지 생성기 Firefly의 출시인 AI 분야 진출을 처음 발표했습니다. AI의 후원으로 사용자는 고급 기술이 필요하지 않지만 상당히 고품질의 콘텐츠를 디자인하고 제작할 수도 있습니다.

한동안 Adobe는 라이트 유저 시장에서 좋은 성과를 거두지 못했습니다. 베테랑 생산성 도구 소프트웨어 공급업체로서 Adobe는 보다 전문적이고 포괄적인 기능을 제공할 수 있지만 그 복잡성으로 인해 많은 비전문가가 Adobe를 선호하지 않았습니다.

AI가 추가되면 이러한 상황을 바꾸고 더 많은 사용자를 흡수하는 동시에 기존 시장 기반을 통합할 수 있습니다.

하지만 AI 도입은 Adobe만의 움직임이 아니며 Canva는 2019년에 자동 배경 제거 도구를 처음 출시한 이래로 AI 기능을 지원해 왔으며 간편한 조작으로 인해 포토샵과 같은 복잡한 이미지 편집 소프트웨어보다 더 많은 인기를 얻고 있는 것처럼 보입니다.

Midjourney와 같은 AI 페인팅 도구는 의심할 여지없이 Adobe Firefly에도 큰 위협이 되고 있으며 Adobe는 공식 웹 사이트에서 이 두 가지를 비교하는 것에 대해 아무런 언급도 하지 않았습니다.

다양한 자체 기술을 하나로 통합하여 올인원 편집기를 만들려는 Adobe Express의 시도는 더 깔끔하고 편리한 디자인으로 더 많은 사용자층에게 어필하고자 하는 Adobe의 열망을 보여줍니다.

이러한 AI 기능의 도입부터 Express는 문턱이 거의 없다고 할 수 있습니다.

Adobe는 Express가 현재 Google Chrome과 함께 작동한다고 밝혔습니다. 사용자는 크롬용 어도비 익스프레스 확장 프로그램을 다운로드하여 브라우저 내에서 익스프레스 웹앱에 액세스할 수 있습니다. 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하기만 하면 전체 웹 통합 편집기 크리에이티브 워크플로우를 사용할 수 있습니다.

하지만 Adobe가 AI를 향한 큰 발걸음을 내딛는 결정적인 순간에 Adobe의 아버지가 전설적인 삶을 마감했다는 슬픈 소식이 들려왔습니다.

미국 시간으로 8월 20일 어도비는 공식 웹사이트를 통해 어도비 공동 창립자 존 워녹(John Warnock)이 19일 향년 82세의 나이로 세상을 떠났다는 소식을 알렸습니다.

1982년 12월 존 워녹과 또 다른 공동 창립자인 척 게슈케는 이듬해 Apple이 지분 20%를 250만 달러에 인수한 스타트업인 Adobe Systems를 설립했습니다.

Adobe는 실리콘밸리 역사상 최초로 설립 첫해에 흑자를 달성한 기업이 되었습니다.

40여 년 전에 설립된 Adobe의 소프트웨어는 디자인 제작의 모든 측면에 침투하여 거의 아무도 모르는 아무도 모르는 소프트웨어라고 할 수 있습니다.

존 워녹은 Adobe를 영광스러운 순간으로 이끌었습니다. 앞으로 Adobe Express의 정식 오픈으로 Adobe는 또 다른 AI 시대의 영광을 누릴 수 있을까요?

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iOS 17 베타를 업데이트한 후, 사진 앨범 카테고리에 제 반려견이 등장하고 기존의 사람 및 장소 인간이 사람, 반려동물 및 장소로 바뀐 것을 발견하고 깜짝 놀랐습니다. 모든것이 뒤죽박죽 된것처럼 다 엉망진창이면서도 카테고리에 정확하게 등록되어 있었습니다.

사소해 보이는 이 기능은 사실 AI 머신 러닝의 진화의 결과이며, 애플 생태계에는 사용자 경험을 조용하고 실질적으로 개선하는 다른 유사한 기능이 많이 있습니다.

 

애플 생태계의 AI

애플은 AI라는 개념을 거의 언급하지 않지만, 오랫동안 애플 생태계의 모든 구석에 통합되어 왔으며, 특히 WWDC 2023 이후의 새로운 버전의 애플 제품에서 그 점이 더욱 분명해졌습니다.

많은 사람들이 사용하는 애플 입력은 iOS 17에서 사용자가 입력하려는 내용을 예측하고 사용자의 입력 습관을 학습하여 효율적으로 입력할 수 있도록 도와주는 자동 수정 기능을 통해 AI 기능이 강화되었습니다.

애플의 소프트웨어 엔지니어링 수석 부사장은다음과 같이 말했습니다.

Ducking 단어를 입력하려고 할 때 키보드가 (사용자의 타이핑 습관을 학습하여) 입력하려는 내용을 예측합니다.

향상된 입력 경험은 많은 사람들이 잘 모르는 ChatGPT를 지원하는 핵심 기술 중 하나인 애플의 트랜스포머 모델을 기기 측에 최적화한 덕분입니다. 새로운 AirPods Pro의 머신러닝 적응형 오디오 모드는 특정 외부 소리를 인식하면 자동으로 노이즈 캔슬링 모드와 투명 모드로 전환되므로 사용자가 수동으로 모드를 전환할 필요가 줄어듭니다.

또한 iPad OS 17은 머신 러닝 모델을 사용하여 PDF의 필드를 인식하므로 사용자는 주소록의 이름, 주소 및 이메일로 관련 정보를 빠르게 채울 수 있습니다.

많은 기대를 모으고 있는 일기 앱 Journal은 머신 러닝 기술을 사용하여 사진, 사람, 장소, 신체 훈련 등 최근 활동을 기반으로 사용자의 생활 속 순간을 지능적으로 기록할 수 있습니다. 또한 사진, 음악, 녹음 등과 같은 항목에 자동으로 세부 정보를 추가할 수 있어 나중에 쉽게 다시 찾아볼 수 있습니다.

많은 기대를 모았던 사용자의 신체를 디지털화하는 Vision Pro 기능 역시 고급 '인코더-디코더' 신경망인 머신러닝 기술을 사용합니다.

watchOS 10의 스마트 오버레이를 사용하면 현재 표시할 더 중요한 정보를 정확히 결정하는 것도 AI의 몫입니다.

iOS 17 및 iPadOS 17의 애니메이션에도 AI 기술이 사용되어 머신 러닝 모델이 애니메이션의 추가 프레임을 합성할 수 있으므로 기기가 화려하고 부드러운 슬로우 모션 효과를 보여줄 수 있으므로 베타를 사용해 본 많은 사람들이 애니메이션이 더 부드럽고 우아해졌다고 느낍니다.

대중이 생각하는 AI와 애플이 생각하는 AI는 전혀 다른 방향성일지도 모릅니다.

 

애플 스타일 AI는 다르다.

머신 러닝에 대한 애플의 홍보는 항상 로컬 실행과 개인 정보 보호에 초점을 맞춰 왔습니다. ChatGPT가 전성기를 구가하던 시절, 애플의 CEO인 Cook은 다음과 같이 말했습니다.

인공지능(AI)은 많은 잠재력을 가지고 있으며, 애플은 이미 일부 제품에 머신러닝과 AI 기술을 적용했지만 특정 응용 분야에서는 상대적으로 제한적이고 조심스러웠으며, AI로 해결해야 할 문제가 아직 많이 남아있습니다.

ChatGPT에 대해 어떻게 생각하느냐는 질문에 대해 애플의 CEO인 쿡은 먼저 ChatGPT의 대규모 언어 모델이 큰 잠재력을 가지고 있다고 말하면서 편견, 잘못된 정보 등의 문제가 경우에 따라 더 심각해질 수 있다는 우려와 함께 AI는 규제가 필요하며 이를 개발하고 사용하는 회사들은 스스로를 보호할 책임이 있다고 말했습니다.

최근 캘리포니아의 한 로펌은 157페이지 분량의 소송을 통해 OpenAI가 챗봇이 인간의 언어를 모방할 수 있도록 대규모 언어 모델을 훈련하기 위해 비밀리에 데이터를 수집했으며, 소셜 미디어 사이트의 대량의 데이터를 포함해 웹을 크롤링하여 방대한 양의 데이터를 확보했다고 주장하며 개인정보 보호 문제로 집단 소송에 휘말렸습니다. 이 소송은 OpenAI 제품에 대한 상업적 접근과 개발을 유예하고 추가적인 규제와 보호 조치를 시행할 것을 요구하고 있습니다.

한편 OpenAI의 투자자인 Microsoft도 피고로 지정되었으며, 이 소송은 OpenAI와 같은 거대 기술 기업이 인류에 대한 치명적인 위험을 고려하지 않고 기술 발전을 추구하기 위해 매우 높은 기술 역량을 남용했다고 주장하고 있습니다. 이는 오늘날 대부분의 생성형 AI 제품의 문제점으로, 거의 항상 무단으로 대량의 인터넷 콘텐츠를 캡처하여 알고리즘에 매개변수를 학습시키며, Midjourney 및 Stability AI와 같은 스타들이 잇따라 저작권 침해 소송에 시달리고 있습니다.

애플은 개인 정보 보호 및 보안을 강조하면서 상대적으로 신중한 태도를 바탕으로 이러한 논란의 여지가있는 접근 방식을 채택하지 않을 것이 분명하며, 애플 생태계 및 AI 관련 기능은 기본적으로 로컬 머신 러닝에 의존하여 매우 적은 양의 데이터를 달성하기 위해 어느 정도 클라우드의 데이터를 피하기 위해이 민감한 문제를 AI에 훈련시키는 데 어느 정도 의존하고 있습니다.

 

이는 서버 클러스터, 슈퍼컴퓨터 및 ChatGPT로 대표되는 대규모 데이터 모델로 구축된 AI와는 다른 것으로, 애플의 AI는 소극적이고 대안적인 것처럼 보입니다.

하지만 그렇다고 해서 애플이 AI에 덜 적극적이라는 의미는 아닙니다.

우리는 AI의 물결이 매우 야심차다고 생각하며, 앞으로도 매우 신중한 방식으로 제품에 AI를 적용할 것입니다.

애플이 AI에 대해 긍정적인 시각을 가지고 있다는 가장 좋은 증거 중 하나는 ChatGPT가 화제가 된 이후 애플이 AI 관련 채용을 크게 늘렸다는 사실입니다.

 

로컬 AI의 힘
애플 칩

애플 에코시스템의 AI는 클라우드로 이동하지 않는데 어떻게 작동할까요? 그 해답은 애플의 자체 칩에 숨겨져 있습니다.

2세대 5나노미터 공정으로 제조되고 최대 24개의 CPU 코어, 76개의 GPU 코어, 초당 31조 6천억 번의 연산을 수행할 수 있는 32코어 뉴럴 엔진이 탑재된 M2 Ultra 칩이 WWDC 2023에서 공식 출시를 했습니다.

애플은 M2 Ultra가 최대 192GB의 통합 메모리를 지원하며, 대규모 Transformer 모델과 같은 대규모 머신 러닝 워크로드를 단일 시스템에서 학습할 수 있다고 말합니다. 다시 한 번 강조하지만, 트랜스포머는 ChatGPT를 지원하는 핵심 기술 중 하나입니다.

이 칩의 강력한 성능은 메모리에 있습니다. 오늘날 가장 강력한 외장형 그래픽 카드조차도 메모리가 충분하지 않아 동일한 대형 Transformer 모델을 실행할 때 이를 처리할 수 없는 반면, M2 Ultra는 이를 쉽게 처리할 수 있습니다.

즉, 애플이 개발한 칩이 탑재된 모든 기기는 로컬에서 AI를 학습시킬 수 있는 기기이며, 학습되는 AI는 전적으로 해당 기기의 개별 사용자를 위한 것입니다.

이 전략의 장점은 더 많은 사용자에게 더 짧은 시간 내에 AI 기능을 제공할 수 있다는 것입니다. 현재 대형 모델에 필요한 연산 능력은 매우 비싸기 때문에 스타 AI 스타트업인 Inflection AI는 최근 엔비디아의 주도로 13억 달러를 모금했지만, Inflection AI는 돌아서서 엔비디아로부터 22,000개의 H100 칩에 11억 달러를 지출했으며, 대형 모델이 석탄, 석유, 철강처럼 자산이 많은 산업이 되기 시작했다는 것은 놀라운 일입니다.

1,000개의 단서 단어당 최대 12센트인 GPT-4의 비용을 추정해 볼 때, 전 세계 20억 개가 넘는 애플의 디바이스에 ChatGPT를 배포할 경우, 이를 실행하는 데 드는 비용은 천문학적일 것이며, 엔드포인트 디바이스의 비용도 크게 증가할 것입니다.

OpenAI가 모든 사람이 호출할 수 있는 두뇌처럼 중앙 집중화되어 있다면, 애플의 AI는 우리 몸의 수많은 세포처럼 분산되어 있습니다.

 

애플이 AI의 길로 접어들고 있나요?

애플은 ChatGPT 폭발적인 사건 이후 여러 차례에 걸쳐 뒤쳐진다는 의혹을 받아왔습니다.

 

정말 그럴까요?

실제로 애플은 2016년 초에 2억 달러를 들여 기계 학습 및 인공지능 연구 전문 스타트업인 Turi를 인수하여 기계 학습 도구 및 플랫폼 개발에 대한 Turi의 전문성을 확보함으로써 인공지능 분야를 개척했습니다. 2019년에는 다시 2억 달러를 투자해 애플 제품에 저전력 엣지 기반 AI 기술을 제공하는 회사인 Xnor.AI를 인수했습니다. 그 결과, 이전 애플 제품에서 사용자들은 Siri, 앨범 정렬, 검색과 같은 AI 기반 기능을 자주 이용할 수 있었지만, 애플은 다른 회사들처럼 높은 수준의 광고를 하기에는 너무 벅찼습니다.

AI 기업으로서 애플의 AI 기술이 그다지 뛰어나지 않다는 것에 많은 사람들이 동의하겠지만, 애플의 AI가 기반이 없고 아무것도 해낸 것이 없다고 말하는 것은 과장이라고 할 수 있습니다. ChatGPT로 대표되는 AI가 소프트웨어에서 시작하여 하드웨어와 결합하는 방법에 대해 까다로울 때 애플이 한 일은 하드웨어와 소프트웨어 수준에서 AI를 결합하고 소비자 그룹에 원활하게 홍보하여 모든 사용자가 사용하고 있습니다.

ChatGPT는 출시 두 달 만에 월간 사용자 1억 명을 돌파했지만, 많은 대형 모델 제품과 마찬가지로 여전히 사용 장벽과 한계가 있으며 대화 상자의 챗봇은 궁극적 인 AI 상호 작용 형태가 아닙니다. AI 회사인 Cohere의 CEO이자 유명한 논문 주의만 기울이면 된다의 공동 저자인 에이단 고메즈는 모든 콘텐츠가 텍스트 형태가 아니기 때문에 현재 AI 시스템의 기능은 궁극적으로 한계가 있다고 말합니다.

현재 모델은 말 그대로 '맹목적인' 모델이기 때문에 변화가 필요합니다.

현 단계에서 전 세계 인구의 대다수가 AI가 가져다주는 경험의 비약을 가장 먼저 느끼는 곳은 아마도 아이폰일 것입니다.
매년 20억 대의 활성 애플 기기는 강력한 프로세서 AI 훈련 장비이거나 사용자가 기꺼이 돈을 지불하여 자신의 장비를 구입하여 보이지 않게 AI를 훈련하는 것은 현재 애플만이 할 수 있습니다. 이전 분석에서 말했듯이 ChatGPT 및 기타 대형 모델에 비해 애플 AI는 최종 사용자 경험을 개선하는 방법에 더 중점을 둡니다.

이것은 전형적인 애플 제품 모델로, 1997 년 스티브 잡스는 공개 회의에서 프로그래머로부터 기술적 이해 부족에 대해 공개적으로 질문을 받았고 잡스는 다음과 같은 대답을했습니다.

소위 기술에 얽매이지 말고 고객 경험에서 시작하여 기술을 개발해야 하며, 기술에서 시작한 다음 이 기술을 어디에 사용할 수 있을지 고민하는 것이 아니라 다시 돌아가서 기술을 개발해야 합니다. 저는 그것이 올바른 방법이라고 생각합니다.
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애플은 디스플레이 분야에서 새로운 바람을 불러일으켰습니다.

올해 초 블룸버그의 마크 거먼 기자는 애플이 2024년 말까지 마이크로 LED 화면이 탑재된 애플워치 울트라를 출시할 것이라고 말했지만, 이후 소식에 따르면 마이크로 LED 화면이 탑재된 애플워치 울트라는 공급망 및 제조 비용 문제로 인해 2025년 말이나 2026년 초까지 출시되지 않을 수 있다고 합니다. 그러나 이후 소식에 따르면 공급망 및 제조 비용 문제로 인해 마이크로 LED 화면이 탑재된 애플 워치 울트라는 2025년 말 또는 2026년 초까지 기다려야 할 수도 있다고 합니다.

공정과 비용 측면에서 아직 극복해야 할 과제가 남아 있지만, 마크 거먼은 애플이 비전 프로와 소문으로만 떠돌던 애플 카를 비롯한 다른 애플 제품에 마이크로 LED 기술을 점진적으로 도입할 계획이라고 믿습니다. 마이크로 LED는 디스플레이 개발의 다음 단계로 간주되며, 미니 LED와 OLED에 비해 몇 가지 주목할 만한 장점이 있습니다.

첫째, 마이크로 LED 픽셀은 자체 발광하므로 기존 LCD 화면의 백라이트가 필요하지 않습니다. 따라서 OLED와 유사한 특성을 가지며 MiniLED보다 더 정확한 로컬 디밍과 더 높은 밝기를 구현할 수 있습니다.
둘째, OLED에 비해 마이크로 LED는 무기 소재로 생산되며 OLED보다 수명이 길어 OLED 화면 휴대폰에서 쉽게 발생할 수있는 화면 번인 문제가 덜 발생합니다.

OLED 화면 휴대폰이 대중화 된 시점에서 OLED 화면의 특성으로 인해 일부 사용자는 눈이 쉽게 피곤하거나 어지럽다고 느끼기 때문에 "LCD는 결코 노예가 될 수 없다"고 주장하는 사용자가 여전히 많이 있습니다. 앞으로 마이크로 LED 디스플레이 기술의 발전으로 휴대폰 OLED 화면은 점차 마이크로 LED로 대체 될 수 있습니다.

이 외에도 마이크로 LED의 가장 주목할 만한 두 가지 특징은 전력 절감과 높은 픽셀 밀도입니다.

이 두 가지 특징 덕분에 마이크로 LED는 배터리와 화면이 작은 시계에 특히 적합합니다. 시계의 배터리 수명을 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라 디스플레이의 섬세함도 향상시킬 수 있습니다. 올해 AUO는 세계 최초의 1.39인치 마이크로LED 시계 디스플레이를 성공적으로 양산했으며, 이 디스플레이는 명품 시계 제조업체 태그호이어에 최초로 공급될 예정입니다. 기술 산업 컨설팅 및 시장 조사 기관인 트렌드포스는 최근 마이크로LED 생산 기술이 성숙함에 따라 마이크로LED 디스플레이가 스마트워치보다 더 많은 분야에서 사용될 것이라고 밝혔습니다.

트렌드포스는 유럽, 미국, 일본의 자동차 제조업체들이 마이크로 LED 기술 도입에 큰 열의를 보이고 있으며, 자동차 계기판, HUD 등 높은 신뢰성과 밝기를 필요로 하는 곳에 마이크로 LED 스크린이 사용될 것이라고 밝혔습니다. AR 헤드셋의 응용 분야에서 마이크로 LED는 밝기, 에너지 소비, 픽셀 밀도 및 조명 엔진(빛을 생성하고 제어하는 모듈)의 크기 측면에서 특정 이점을 가지고 있습니다.

따라서 마이크로 LED는 헤드업 디스플레이, 스마트폰, 자동차 등 더 다양한 애플 제품에 통합될 수 있을 것으로 예상됩니다.

하지만 마크 거먼은 아이폰이 2017년에 OLED 화면으로 출시했으며, M3 iPad Pro는 내년 초에야 OLED 디스플레이로 출시할 예정이라며 6년이나 차이가 난다고 말했습니다. 그는 마이크로 LED가 애플 제품에도 보편화되려면 시간이 좀 더 걸릴 것이며, Mac에 마이크로 LED가 탑재되기까지는 10년이 걸릴 것이라고 생각합니다.

지난 1월, 마크 거먼은 블룸버그 칼럼 '파워 온'에서 애플이 마이크로 LED 기술 개발에 6년 이상을 투자해 수십억 달러 이상을 투자했으며, 내부적으로 애플의 핵심 프로젝트 중 하나로 간주되는 M 시리즈 칩만큼이나 중요하다고 말했습니다. 애플이 자체 개발한 마이크로 LED 스크린이 자사 제품에 널리 사용되면 향후 삼성이나 LG와 같은 스크린 공급업체에 대한 의존도를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 제조 비용도 더욱 절감할 수 있을 것으로 기대됩니다. 동시에 애플은 여전히 5G 베이스밴드 기술을 극복하기 위해 노력하고 있으며, 향후 퀄컴에 대한 의존도를 없애고 아이폰 및 기타 애플 제품 구성 요소의 자체 연구 개발 비중을 더욱 늘리려고 노력하고 있습니다.

애플이 자체 개발 한 마이크로 LED는 성공의 첫 징후가 나타나기까지 수년간의 노력 끝에 "양산품을 만드는데 7년"이 걸렸습니다. 그렇다면 문제는 아이폰이 언제 마이크로 LED 화면을 사용할 것인가 하는 것입니다. 애플의 기술 개발 관점에서 볼 때 애플 워치 울트라가 성공적으로 적용될 때까지, 즉 화면 혁명의 스마트폰이 적어도 4년 더 기다려야합니다.

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